Визуален роман

Визуалният роман (на английски: visual novel; на японски: ビジュアルノベル, биджуару ноберу) е жанр видеоигри с японски произход, който се фокусира предимно върху представянето на история. Напредъкът в играта обикновено се осъществява чрез кликване, докосване или натискане на бутон от страна на играча.[1] Жанрът често предоставя избори, които разклоняват сюжета и водят до различни финали.
Естетиката на визуалните романи най-често се изразява чрез статични изображения на герои, фоново изкуство, както и музика и звукови ефекти. Сюжетът и взаимодействията се представят чрез текстови полета, които съдържат диалог, мисли на главния герой или опции за избор.
Характеристики
[редактиране | редактиране на кода]Визуалните романи черпят геймплей елементи от японските и западните приключенски игри от 80-те години на XX век. Има два основни формата на текстовите полета: ADV (от Adventure), при който текстът заема само долната част на екрана, и NVL (от Novel), при който текстът покрива почти целия екран.
В своята структура и начин на взаимодействие визуалните романи силно наподобяват традиционните книги-игри. Подобно на тях, играчът предимно чете текст и в определени ключови моменти е изправен пред избори, които променят хода на историята, създавайки разклоняващи се сюжетни линии и множество различни финали (добри, лоши или истински). Основната разлика е, че визуалните романи надграждат този класически формат чрез добавянето на мултимедийни елементи като графики, атмосферен саундтрак и гласово озвучаване на героите.
Въпреки че много заглавия предлагат такъв тип разклонени истории (като научнофантастичния Steins;Gate или мащабната мистерия Когато чайките плачат), съществува и поджанр, наречен „кинетични романи“ (kinetic novels), които са напълно линейни и не изискват вземане на решения от играча. Темите варират от фентъзи, хорър и криминални загадки до романтика, която е особено застъпена в японските заглавия.
История и развитие
[редактиране | редактиране на кода]Терминът „визуален роман“ възниква през втората половина на 90-те години на миналия век. В Япония този тип игри често се наричат просто novel games.[2] Заглавия от 90-те години като Otogirisō (1992), YU-NO (1996) и Kanon (1999) утвърждават визуалните и геймплей стандарти за жанра.
Тъй като визуалните романи изискват по-малък бюджет и по-кратко време за разработка в сравнение с други жанрове видеоигри, те исторически съставляват по-голямата част от компютърните игри, произвеждани и продавани в Япония.
Жанрът придобива по-широка популярност на Запад през първото десетилетие на XXI век с локализацията на игри като Phoenix Wright: Ace Attorney (2001), както и покрай нарастващата глобална популярност на аниме културата. Днес, благодарение на безплатни софтуери с отворен код като Ren'Py, независими разработчици от цял свят създават визуални романи, а жанрът поддържа силно присъствие в платформи за дигитална дистрибуция като Steam.
Вижте също
[редактиране | редактиране на кода]Източници
[редактиране | редактиране на кода]- ↑ Camingue, Janelynn и др. What is a Visual Novel? // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5 (Chi Play). Association for Computing Machinery, September 2021. DOI:10.1145/3474712.
- ↑ Iwai, Kasai. ビジュアルノベルはいつ成立し、そして現在に至るのか? ストーリーゲーム研究家・福山幸司氏が解説する歴史 // GameBusiness.jp. 24 юли 2019. Архивиран от оригинала на 4 декември 2020. Посетен на 4 ноември 2025.
| Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата Visual novel в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс – Признание – Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година – от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите.
ВАЖНО: Този шаблон се отнася единствено до авторските права върху съдържанието на статията. Добавянето му не отменя изискването да се посочват конкретни източници на твърденията, които да бъдат благонадеждни. |