Дигитално изкуство

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Направо към навигацията Направо към търсенето
Нерационална геометрия, Паскал Домби, 2008

Дигитално изкуство е общ термин за широк обхват от художествени творби и практики, които използват дигитална технология като основна част от креативния или на представянето на творбата процес. От 1970-те насам различни имена са били давани, за да се опише процеса включително компютърно изкуство и мултимедийно изкуство, като дигиталното изкуство само по себе си е поставено под по-широкия термин за изкуството на новите медии.[1][2]

Влиянието на дигиталната технология трансформира много традиционни дейности като рисуването, скулптурата и музикалното / визуалното звуково изкуство (sound art), докато нови форми като интернет изкуство, дигитално инсталационно изкуство и виртуална реалност, стават артистични практики.

Техниките на дигиталното изкуство се използват широко от основните медии в рекламите и от създателите на филми за създаване на визуални ефекти. Настолното публикуване има огромно влияние върху издателския свят, въпреки че това е повече свързано с графичния дизайн. Както цифровите, така и традиционните художници използват много източници на електронна информация и програми, за да създадат своята работа [6]. Като се имат предвид паралелите между визуалните и музикалните изкуства, възможно е общото приемане на стойността на дигиталното визуално изкуство да напредне по същия начин като повишеното приемане на произведена по електронен път музика през последните три десетилетия.

Дигиталното изкуство може да бъде генерирано изцяло от компютър (като фрактали и алгоритмично изкуство) или да бъде взето от други източници, като сканирана снимка или изображение, изчертано с помощта на софтуер за векторни графики, използвайки мишка или графичен таблет. Макар че технически терминът може да бъде приложен към изкуството, направено с използване на други медии или процеси и само сканирано, то обикновено е запазено за изкуство, което не е тривиално модифицирано чрез изчислителен процес (като компютърна програма, микроконтролер или която и да е електронна система за интерпретиране на входа за създаване на изход); цифровизирани текстови данни и необработени аудио- и видеозаписи обикновено не се считат за цифрово изкуство сами по себе си, но могат да бъдат част от по-големия проект за компютърно изкуство и информационни изкуства [9]. Художествените произведения се считат за дигитална живопис, когато са създадени по подобен начин на не-цифровите картини, но използват софтуер на компютърна платформа и цифрово извеждат полученото изображение като рисувано върху платно.

Анди Уорхол създаде дигитално изкуство с помощта на Commodore Amiga, където компютърът беше публично представен в Линкълн център, Ню Йорк през юли 1985 г. Образът на Деби Хари беше заснет в монохромен вид от видеокамера и дигитализиран в графична програма, наречена ProPaint. Уорхол манипулира изображението, добавяйки цвят, като използва запълване на наводнения.

Компютърно генерирани визуални медии[редактиране | редактиране на кода]

Дигиталното визуално изкуство се състои или от 2D визуална информация, изобразена на електронен визуален дисплей, или информация, математически преведена в 3D информация, гледана чрез перспективна прожекция на електронен визуален дисплей. Най-простото е 2D компютърна графика, която отразява как можете да рисувате с молив и лист хартия. В този случай обаче изображението е на екрана на компютъра, а инструментът, който рисувате, може да бъде писалка за таблет или мишка. Това, което се генерира на екрана ви, може да изглежда като изготвено с молив, химикалка или четка за рисуване. Вторият вид е 3D компютърна графика, където екранът се превръща в прозорец във виртуална среда, където подреждате обектите да бъдат "фотографирани" от компютъра. Обикновено 2D компютърната графика използва растерни графики като основно средство за представяне на изходните данни, докато 3D компютърната графика използва векторни графики в създаването на потапящи се виртуални реалности. Възможна трета парадигма е да се генерира изкуство в 2D или 3D изцяло чрез изпълнение на алгоритми, кодирани в компютърни програми и може да се счита за естествената форма на компютъра. Това означава, че той не може да бъде произведен без компютъра. Примери са фракталното изкуство, Datamoshing, алгоритмичното изкуство и генеративното изкуство в реално време.

Компютърно генерирани 3D изображения[редактиране | редактиране на кода]

3D графика се създава чрез процеса на проектиране на изображения от геометрични форми, полигони или NURBS криви [13] за създаване на триизмерни обекти и сцени за използване в различни медии като филми, телевизия, печат, бързо прототипиране, игри / симулации и специални визуални ефекти.

Има много софтуерни програми за това. Технологията може да даде възможност за сътрудничество, споделяйки и увеличавайки чрез творческо усилие, подобно на движението с отворен код, и творческите общности, в които потребителите могат да си сътрудничат в проект за създаване на изкуство.

Поп сюрреалистът Рей Цезар работи в Maya (софтуер за 3D моделиране, използван за дигитална анимация), използвайки го за създаването на своите фигури, както и за виртуалните сфери, в които те съществуват.

Компютърно генерирани анимирани изображения[редактиране | редактиране на кода]

Компютърно генерираните анимации са анимации, създадени с компютър, от цифрови модели, създадени от 3D художници или генерирани процедурно. Терминът обикновено се прилага за произведения, създадени изцяло с компютър. Филмите често използват компютърно генерирани графики; те се наричат ​​компютърно генерирани изображения (CGI) във филмовата индустрия. През 90-те и началото на 2000-те години CGI напредна достатъчно, така че за първи път е възможно да се създаде реалистична 3D компютърна анимация, въпреки че филмите са използвали обширни компютърни изображения от средата на 70-те години. Редица съвременни филми са забелязани за тежката им употреба на фотореалистичен CGI.

Цифрово художествена инсталация[редактиране | редактиране на кода]

Изкуството за цифрова инсталация представлява широко поле на дейност и включва много форми. Някои приличат на видео инсталации, особено на големи мащаби, включващи прожекции и видеозаснемане на живо. Чрез използването на проекционни техники, които повишават впечатлението на аудиторията от сензорното обгръщане, много цифрови инсталации се опитват да създадат потапяща среда. Други отиват още по-далеч и се опитват да улеснят пълното потапяне във виртуални сфери. Този тип инсталация обикновено е специфичен за обекта, мащабируем и без фиксирана размерност, което означава, че може да се преконфигурира, за да побере различни пространства за представяне.

Теоретици и историци на изкуството[редактиране | редактиране на кода]

Известни теоретици и историци на изкуството в тази област са Оливър Грау, Джон Иполито, Кристиан Паул, Франк Попър, Марио Коста, Кристин Бучи-Глюксман, Доминик Мулон, Робърт С. Морган, Рой Аскот, Катрин Перре, Марго Лавджой, Едмънд Кушот, Фред Гора и Едуард А. Шанкен.

Източници[редактиране | редактиране на кода]

Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното Лиценз за свободна документация на ГНУ Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „Digital art“ в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година — от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница. Вижте източниците на оригиналната статия, състоянието ѝ при превода, и списъка на съавторите.  
  1. Кристалайн Пол, Дигитално изкуство, 2006 // ((en)) Christiane Paul (2006). Digital Art, стр. 7 – 8. Thames & Hudson.
  2. Улф Лисер, Дигитално изкуство, 2009 // ((en)) Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, стр. 13 – 15