Потребителско изживяване

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Някои лаптопи са снабдени със сензорен екран

Потребителското изживяване (на английски: user experience – UX) се отнася до емоциите и отношението на човек към използването на конкретен продукт, система или услуга. Той включва практическите, опитни, афективни, смислени и ценни аспекти на взаимодействието човек-компютър и собствеността на продукта. Освен това той включва възприятията на човек за системни аспекти като полезност, лекота на използване и ефективност.

Потребителското изживяване може да се разглежда като субективно по своята същност до степента, в която се отнася до индивидуалното възприятие и мисъл по отношение на системата. Изживяването на потребителите е динамично тъй като постоянно се променя в течение на времето поради променящите се обстоятелства при използването и промените в отделните системи, както и по-широкия контекст на използване, в който те могат да бъдат намерени. В крайна сметка, потребителското изживяване е за това как потребителят взаимодейства с продукта и го използва.

Дефиниция[редактиране | редактиране на кода]

Международният стандарт за ергономичност на взаимодействието човек – система, ISO 9241-210, обобщава потребителското изживяване като „следствие от представяне, функционалност, производителност на системата, интерактивно поведение и помощни възможности на интерактивната система, както хардуер, така и софтуер“.

Също така то е следствие от предишните изживявания, нагласи, умения, навици и личност на потребителя.

История[редактиране | редактиране на кода]

Ранните развития в изживяването на потребителите могат да бъдат проследени до времето на машината, което включва 19-и и началото на 20-и век. Вдъхновен от интелектуалната рамка на машинната ера, стремежът да се подобрят процесите на сглобяване, за да се увеличи ефективността и производителността на производството, доведе до развитието на големи технологични постижения, като например масово производство на стоки с голям обем на движещи се монтажни линии, високоскоростна печатна преса, водноелектрическите централи и радиотехнологиите, за да назовем само няколко.

В средата на 90-те години терминът „потребителско изживяване“ бе донесен до по-широко познание от страна на Доналд Норман. Той никога не е смятал, че терминът „потребителско изживяване“ се прилага само към афективните аспекти на употребата. Много практикуващи ползватели продължават да изследват и да се грижат за афективните фактори, свързани с крайните потребители, и правят това от години, много преди терминът „потребителско изживяване“ да бъде въведен в средата на 90-те години.

Няколко разработки повлияват на нарастващия интерес към опита на потребителите:

  1. Последният напредък в мобилните, повсеместни, социални и материални изчислителни технологии превърна взаимодействието човек – компютър в практически всички области на човешката дейност. Това доведе до преминаване от инженеринга на ползваемостта към много по-богатия обхват на потребителското изживяване, при който чувствата, мотивациите и ценностите на потребителите са дадени колкото е възможно повече, внимание от ефективността, ефективността и основното субективно удовлетворение (т.е. трите традиционни показатели за ползваемост).
  2. При дизайна на уеб сайтове беше важно да се съчетаят интересите на различни заинтересовани страни: маркетинг, търговска марка, визуален дизайн и ползваемост. Маркетингът и популяризирането на потребителите трябваше да навлязат в интерактивния свят, където ползваемостта е важна. Ползваемостта е необходима на хората, за да се вземат предвид маркетинг, брандинг и естетически нужди при проектирането на уеб сайтове. Изживяването на потребителите предостави платформа за интересите на всички заинтересовани страни: прави уеб сайтовете лесни за използване, ценни и ефективни за посетителите. Ето защо няколко публикации с опит за ранни потребители се фокусират върху изживяването на потребителите в уеб сайтове.

Областите на потребителското изживяване представляват разширяване на полето на ползваемост, за да се включи цялостната перспектива за това как човек се чувства при използване на системата. Фокусът е върху удоволствието и стойността, както и върху представянето. Точната дефиниция, рамка и елементи на потребителското изживяване все още се развиват.

Потребителското изживяване на интерактивен продукт или уеб сайт обикновено се измерва чрез редица методи, включително въпросници, фокусни групи и други методи.

Влияние върху изживяването на потребителите[редактиране | редактиране на кода]

Много фактори могат да повлияят на изживяването на потребителя със системата. За да се отговори на разнообразието, факторите, които оказват влияние върху практическата работа на потребителите, са класифицирани в три основни категории: състоянието на потребителя и предишен опит, характеристиките на системата и контекста на използване (ситуация). Разбирането на представителни потребители, работна среда, взаимодействия и емоционални реакции помагат при проектирането на системата.

Моментална емоция или цялостно изживяване на потребителите[редактиране | редактиране на кода]

Единичните изживявания оказват влияние върху цялостното изживяване на потребителите: опитът при натискане на клавиш засяга опита от написването на текстово съобщение, опитът при написването на съобщение засяга опита от текстовите съобщения и опитът с текстови съобщения оказва влияние върху цялостната практическа работа на потребителя с телефона, общият опит на потребителите не е просто съвкупност от по-малки взаимодействия, защото някои преживявания са по-важни от другите. Общото изживяване на потребителите също е повлияно от фактори извън действителния епизод на взаимодействие: марка, ценообразуване, мнения на приятели, доклади в медиите и др.

Един от клоновете в изследванията на потребителското изживяване се фокусира върху емоциите. Това включва моментни преживявания по време на взаимодействието: проектиране на афективно взаимодействие и оценка на емоциите. Друг бранш се интересува от разбирането на дългосрочната връзка между потребителското изживяване и оценката на продукта. Промишлеността вижда доброто потребителското изживяване с продуктите на компанията като от решаващо значение за осигуряване на лоялност към марката и увеличаване на растежа на клиентската база. Всички времеви нива на потребителското изживяване (моментна, епизодична и дългосрочна) са важни, но методите за проектиране и оценка на тези нива могат да бъдат много различни.

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  • International Organization for Standardization (2009). Ergonomics of human system interaction – Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). ISO F±DIS 9241 – 210:2009.
  • „User experience definitions“.
  • Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4 – 9 April 2009). „Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach“ (PDF). Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference. CHI’09. Boston, MA, USA.
  • Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  • Buley, Leah. 2013, The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. Rosenfield Media, LLC, USA.
  • „Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation“.
  • ISO 9241 – 11:1998, Ergonomics of Human System Interaction: Guidance on usability
  • „COST – Towards the Integration of Transectorial IT Design and Evaluation (End date: November 2013)“. www.cost.eu.
  • Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O'Reilly & Associates, Inc, USA.
  • Garrett, J. 2003, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. United States: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3.
  • Berry, D. 2000, The user experience – The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. „The user experience“. October 2000. Посетен на 15 септември 2010.
  • „UEQ – User Experience Questionnaire“. www.ueq-online.org. Посетен на 9 май 2018.
  • Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63 – 76.
  • Lubrication Engineering. 1945.
  • „Google Ngram Viewer“. books.google.com. Посетен на 9 май 2018.
  • Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda. Behaviour and Information Technology, Vol. 25, No. 2, March–April 2006, pp. 91 – 97
  • Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of DIS2004, 1 – 4 August 2004, Cambridge, USA.
  Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата User experience в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс – Признание – Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година – от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите. ​

ВАЖНО: Този шаблон се отнася единствено до авторските права върху съдържанието на статията. Добавянето му не отменя изискването да се посочват конкретни източници на твърденията, които да бъдат благонадеждни.​

Външни препратки[редактиране | редактиране на кода]