Потребителско изживяване

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Направо към навигацията Направо към търсенето
People Want Touch and Keyboard on Clamshell Devices.jpg

Потребителското изживяване (на английски: user experience – UX) се отнася до емоциите и отношението на човек към използването на конкретен продукт, система или услуга. Той включва практическите, опитни, афективни, смислени и ценни аспекти на взаимодействието човек-компютър и собствеността на продукта. Освен това той включва възприятията на човек за системни аспекти като полезност, лекота на използване и ефективност. Потребителското изживяване може да се разглежда като субективно по своята същност до степента, в която се отнася до индивидуалното възприятие и мисъл по отношение на системата. Изживяването на потребителите е динамично, тъй като постоянно се променя в течение на времето поради променящите се обстоятелства при използването и промените в отделните системи, както и по-широкия контекст на използване, в който те могат да бъдат намерени. В крайна сметка, потребителското изживяване е за това как потребителят взаимодейства с продукта и го използва.

Дефиниция[редактиране | редактиране на кода]

Международният стандарт за ергономичност на взаимодействието на човешките системи, ISO 9241-210, определя потребителското изживяване като „възприятията и отговорите на дадено лице, които произтичат от използването или очакваното използване на продукт, система или услуга“. Съгласно определението по ISO, потребителското изживяване включва всички емоции, вярвания, предпочитания, възприятия, физически и психологически отговори, поведение и постижения, които се появяват преди, по време и след употреба.

ISO също така изброява три фактора, които влияят върху потребителското изживяване: система, потребител и контекстът на употреба.

История[редактиране | редактиране на кода]

Ранните развития в изживяването на потребителите могат да бъдат проследени до времето на машината, което включва 19-ти и началото на 20-ти век. Вдъхновен от интелектуалната рамка на машинната ера, стремежът да се подобрят процесите на сглобяване, за да се увеличи ефективността и производителността на производството, доведе до развитието на големи технологични постижения, като например масово производство на стоки с голям обем на движещи се монтажни линии, високоскоростна печатна преса, водноелектрическите централи и радиотехнологиите, за да назовем само няколко.

В средата на 90-те години терминът „изживяване на потребителите“ бе донесен до по-широко познание от страна на Доналд Норман. Той никога не е смятал, че терминът „потребителско изживяване“ се прилага само към афективните аспекти на употребата. Много практикуващи ползватели продължават да изследват и да се грижат за афективните фактори, свързани с крайните потребители, и правят това от години, много преди терминът „потребителско изживяване“ да бъде въведен в средата на 90-те години.

Няколко разработки повлияват на нарастващия интерес към опита на потребителите:

  1. Последният напредък в мобилните, повсеместни, социални и материални изчислителни технологии превърна взаимодействието човек-компютър в практически всички области на човешката дейност. Това доведе до преминаване от инженеринга на използваемостта към много по-богатия обхват на потребителското изживяване, при който чувствата, мотивациите и ценностите на потребителите са дадени колкото е възможно повече, внимание от ефективността, ефективността и основното субективно удовлетворение (т.е. трите традиционни показатели за използваемост).
  2. В дизайна на уебсайтове беше важно да се съчетаят интересите на различни заинтересовани страни: маркетинг, марка, визуален дизайн и използваемост. Маркетингът и популяризирането на хората трябваше да навлязат в интерактивния свят, където използваемостта е важна. Използваемостта на хората е необходима, за да се вземат предвид маркетинг, брандинг и естетически нужди при проектирането на уеб сайтове. Изживяването на потребителите предостави платформа за интересите на всички заинтересовани страни: прави уеб сайтовете лесни за използване, ценни и ефективни за посетителите. Ето защо няколко публикации с опит за ранни потребители се фокусират върху изживяването на потребителите в уебсайтове.

Областите на изживяването на потребителите представляват разширяване и разширяване на полето на ползваемост, за да се включи цялостната перспектива за това как човек се чувства да използва системата. Фокусът е върху удоволствието и стойността, както и върху представянето. Точната дефиниция, рамка и елементи на потребителското изживяване все още се развиват.

Потребителското изживяване на интерактивен продукт или уеб сайт обикновено се измерва чрез редица методи, включително въпросници, фокусни групи и други методи.

Влияние върху изживяването на потребителите[редактиране | редактиране на кода]

Много фактори могат да повлияят на изживяването на потребителя със системата. За да се отговори на разнообразието, факторите, които оказват влияние върху практическата работа на потребителите, са класифицирани в три основни категории: състоянието на потребителя и предишен опит, характеристиките на системата и контекста на използване (ситуация). Разбирането на представителни потребители, работна среда, взаимодействия и емоционални реакции помагат при проектирането на системата.

Моментална емоция или цялостно изживяване на потребителите[редактиране | редактиране на кода]

Единичните преживявания оказват влияние върху цялостното преживяване на потребителите: опитът при натискане на клавиш засяга опита от написването на текстово съобщение, опитът при написването на съобщение засяга опита от текстовите съобщения и опитът с текстови съобщения оказва влияние върху цялостната практическа работа на потребителя с телефона, общият опит на потребителите не е просто съвкупност от по-малки взаимодействия, защото някои преживявания са по-важни от другите. Общото изживяване на потребителите също е повлияно от фактори извън действителния епизод на взаимодействие: марка, ценообразуване, мнения на приятели, доклади в медиите и др.

Един от клоновете в изследванията на потребителското изживяване се фокусира върху емоциите. Това включва моментни преживявания по време на взаимодействието: проектиране на афективно взаимодействие и оценка на емоциите. Друг бранш се интересува от разбирането на дългосрочната връзка между потребителското изживяване и оценката на продукта. Промишлеността вижда доброто потребителското изживяване с продуктите на компанията като от решаващо значение за осигуряване на лоялност към марката и увеличаване на растежа на клиентската база. Всички времеви нива на потребителското изживяване (моментна, епизодична и дългосрочна) са важни, но методите за проектиране и оценка на тези нива могат да бъдат много различни.

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  • International Organization for Standardization (2009). Ergonomics of human system interaction – Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). ISO F±DIS 9241-210:2009.
  • „User experience definitions“. Archived from the original on 13 January 2012.
  • Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 April 2009). „Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach“ (PDF). Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference. CHI’09. Boston, MA, USA. Archived (PDF) from the original on 11 September 2017.
  • Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer Archived 20 October 2017 at the Wayback Machine.. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  • Buley, Leah. 2013, The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. Rosenfield Media, LLC, USA.
  • „Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation“. Archived from the original on 7 December 2013.
  • ISO 9241-11:1998, Ergonomics of Human System Interaction: Guidance on usability
  • „COST – Towards the Integration of Transectorial IT Design and Evaluation (End date: November 2013)“. www.cost.eu. Archived from the original on 14 March 2015. Retrieved 9 May 2018.
  • Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience Archived 10 August 2017 at the Wayback Machine.. O'Reilly & Associates, Inc, USA.
  • Garrett, J. 2003, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web Archived 3 December 2016 at the Wayback Machine.. New Riders Press, USA.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. United States: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3. Archived from the original on 9 May 2018.
  • Berry, D. 2000, The user experience – The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. „The user experience“. October 2000. Archived from the original on 15 August 2010. Retrieved 15 September 2010.
  • „UEQ – User Experience Questionnaire“. www.ueq-online.org. Archived from the original on 1 October 2017. Retrieved 9 May 2018.
  • Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire Archived 11 September 2017 at the Wayback Machine.. In: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  • Lubrication Engineering. 1945.
  • „Google Ngram Viewer“. books.google.com. Retrieved 9 May 2018.
  • Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda Archived 20 October 2014 at the Wayback Machine.. Behaviour and Information Technology, Vol. 25, No. 2, March–April 2006, pp. 91-97
  • Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems Archived 31 January 2016 at the Wayback Machine.. Proceedings of DIS2004, 1–4 August 2004, Cambridge, USA.
Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното Лиценз за свободна документация на ГНУ Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „User experience“ в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година — от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница. Вижте източниците на оригиналната статия, състоянието ѝ при превода, и списъка на съавторите.