Киберспорт

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Направо към навигацията Направо към търсенето
Състезание по StarCraft в Сеул, Южна Корея, 2006 г. Събитието е излъчвано по телевизията.

Киберспортът (също електронен спорт или е-спорт) е вид спортно състезание, провеждано във видео игри.[1] Това често са организирани състезания по групови видео игри, най-вече между професионални играчи, които играят индивидуално или по отбори. Макар състезанията дълго време да са част от културата на видео игрите, те са основно аматьорски до средата на 2000-те години, когато участието на професионални играчи и броят на зрителите в тези събития набира голяма популярност чрез услугите за предаване на живо по интернет.[2][3] Към края на 2010-те години киберспортът вече се е превърнал в значителен фактор в игровата индустрия, като много разработчици на игри активно създават и финансират състезания.

Най-разпространените жанрове на компютърни игри в киберспорта са MOBA, стратегиите в реално време (RTS), шутърите от първо лице (FPS), файтинг игрите и игрите с карти. Едни от най-популярните игри в киберспорта са: League of Legends, Dota, Counter-Strike, StarCraft и много други. Много от състезанията са организирани в лиги, в които участват спонсорирани отбори. Макар класифицирането на киберспорта като реално спортно състезание да остава под въпрос, той е включват заедно с традиционните спортове в някои спортни събития в Азия, особено след като Международният олимпийски комитет започва да дискутира включването му в бъдещите олимпиади.

Към края на 2010-те години е изчислено, че зрителската маса на киберспорта ще нарасне до 454 милиона души, водещи до 1 милиарда долара в приходи.[4] Увеличаващият се запас от онлайн стрийминг платформи, най-големите от които са Twitch и YouTube, изиграва ключова роля в разрастването и популяризирането на състезанията по киберспорт.[3] Въпреки че зрителите са приблизително 85% мъже и 15% жени, играчи жени също играят професионално.[5][6][7] Популярността и признаването на киберспорта настъпва първоначално в Азия, главно в Южна Корея и Китай. Лицензирани професионални играчи в Южна Корея се появяват още през 2000 г. Въпреки огромната си индустрия за видео игри, киберспортът в Япония е слабо развит, главно поради строгите противохазартни закони, които забраняват платените професионални турнири по видео игри.[8][9] Извън Азия, киберспортът е популярен и в Европа и Америка, като на двата континента се провеждат както регионални, така и международни състезания.

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  1. Hamari, Juho и др. What is eSports and why do people watch it?. // Internet Research 27 (2). 2016. DOI:10.1108/IntR-04-2016-0085. с. 211 – 232.
  2. Tassi, Paul. 2012: The Year of eSports. // Forbes. 20 December 2012. Посетен на 15 август 2013.
  3. а б Ben Popper. Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport. // The Verge. 30 септември 2013. Посетен на 9 октомври 2013.
  4. Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report. // Reuters. 12 февруари 2019. Посетен на 21 май 2019.
  5. Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video. // 14 ноември 2012. Посетен на 8 октомври 2013.
  6. John Gaudiosi. Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro. // Forbes. 28 април 2012. Посетен на 8 октомври 2013.
  7. John Gaudiosi. Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends. // Forbes. 29 юли 2012. Посетен на 8 октомври 2013.
  8. Andrew Groen. Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes. // PC World. 14 май 2013. Посетен на 7 октомври 2013.
  9. Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics. // Bloomberg Businessweek. 18 януари 2018. Посетен на 19 януари 2018.