Направо към съдържанието

Виртуална реалност: Разлика между версии

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Gruychev (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
Butanfire (беседа | приноси)
Добавена История преди 1990г.
Ред 7: Ред 7:
Терминът „виртуална реалност“ е въведен от [[Джейрън Ланиър]] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier Jaron Lanier]), чиято компания VPL Research създава първите такива системи в началото на [[1980-те|80-те]].
Терминът „виртуална реалност“ е въведен от [[Джейрън Ланиър]] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier Jaron Lanier]), чиято компания VPL Research създава първите такива системи в началото на [[1980-те|80-те]].


== История ==

=== Преди 1950г. ===
Първото появяване на термина "виртуална реалност" е плод на научната фантастика, той произлиза като термин от кратък разказ (<nowiki>[http://www.gutenberg.org/ebooks/22893 "Pygmalion's Spectacles"]</nowiki>) написан от Стенли Г. Вайнбаум през 1935г.

В разказа се описва идеята как чифт очила, пренасят човека във фиктивен свят чрез усет, ухание и вкус.<ref>http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html</ref>

[[:en:View-Master "View-Master|View-Master]] е първият стереоскопичен визуален симулатор представен през 1939г.

=== 1950г. - 1970г. ===
През 1962г. Kинорежисьора Мортон Хайлиг измисля кабина наподобяваща аркадните машини за игри - Sensorama - и също така заснема 6 късометражни филма за нея (Motorcycle, Belly Dancer, Dune Buggy, helicopter, A date with Sabina , I’m a coca cola bottle!), които въвличат зрителя в нереалният свят чрез всичките си сетива. Машината постига това като използва стерео колони, вибриращ стол, вентилатори, генератори за ухания и стереоскопичен 3D екран. Sensorama е механично устройство създадено преди дигиталната епоха, въпреки това функционира до ден днешен. <ref>Sensorama https://www.youtube.com/watch?v=vSINEBZNCks</ref>

През 1968 - Иван Съдърланд с помощта на своят студент Боб Спруул, са създали първият визьор за "виртуална реалност", който е свързан с компютър - Дамоклев Меч.

Компютърно-генерираните образи са били доста прости обекти и чертежи на стаи.

=== 1970г. – 1990г. ===
Прег 1978г. MIT (Massachusetts Institute of Technology) са създали програмата "Aspen Movie Map". Тя представлява виртуална симулация на Аспен, Колорадо където потребителите могат да се разхождат по улиците на Аспен в три режима: лято, зима и полигони. Полигони е пресъздаден 3D модел на града, докато Лято и Зима са базирани на снимки, като учените са заснели всяко кътче от града през двата сезона.

През 1982г. Atari е освновала лаборатория за изследване на бъдещето на дигиталните развлечения, но две години по-късно спират проекта.

Служителите, които са били наети да работят по този проект - Том Зимерман, Скот Фишър, Джарон Лейнър и Бренда Лаурел - изиграват важна роля в разработването на различни технологии свързани с виртуалната реалност.

През 1985г. Джарон Лейнър, един от пионерите в областта на виртуалната реалност, основава компанията VPL Research, където разработват няколко устройства за Виртуална реалност като "Data Glove", "Eye Phone" и "Audio Sphere". VPL Research продават права си върху Data Glove на гейм студиото Mattel, които след това създават "Power Glove". Power Glove е струвал само 75$, обаче въпреки достъпната цена не е бил толкова популярен, понеже е бил труден за ползване.

През 1990г. Джонатан Валдерн демонстрира системата "Virtuality" на изложението Computer Graphics 90 в Лондон. Тази нова система представляво аркадна машина, която посредством визьор за вирутална реалност позволява на играчите да се потопят във виртуалният свят.


== Допълнение ==
== Допълнение ==

Версия от 16:34, 17 април 2016

Виртуална реалност (от английски virtual reality) е термин, обозначаващ нереален свят, създаван чрез компютърни системи и аудио-видео апаратура. Тя е среда, която физически не съществува, но е създадена от информационните технологии, затова най-краткото определение за нея е "нефизическа реалност"[1]. Проектирането на образите може да се осъществява не само върху монитор, но и чрез стереоскопични очила. Допълнителна информация на сетивата на човека се дава и чрез звука, който може да е част от симулацията.

Потребителите обикновено могат да управляват поведението на виртуалната среда с помощта на компютърната клавиатура или със специално проектирани за целта устройства като например кибер-ръкавиците. Виртуалната среда може да е сходна с обкръжаващият ни свят — например при тренировки на пилотите на самолети, но може и силно да се различава — например във фантастичните компютърни игри.

На практика е доста сложно да се създаде пълно усещане за реалност във виртуалната среда и това е свързано с процесорните мощности, необходими за създаването й.

Терминът „виртуална реалност“ е въведен от Джейрън Ланиър (Jaron Lanier), чиято компания VPL Research създава първите такива системи в началото на 80-те.

История

Преди 1950г.

Първото появяване на термина "виртуална реалност" е плод на научната фантастика, той произлиза като термин от кратък разказ ([http://www.gutenberg.org/ebooks/22893 "Pygmalion's Spectacles"]) написан от Стенли Г. Вайнбаум през 1935г.

В разказа се описва идеята как чифт очила, пренасят човека във фиктивен свят чрез усет, ухание и вкус.[2]

View-Master е първият стереоскопичен визуален симулатор представен през 1939г.

1950г. - 1970г.

През 1962г. Kинорежисьора Мортон Хайлиг измисля кабина наподобяваща аркадните машини за игри - Sensorama - и също така заснема 6 късометражни филма за нея (Motorcycle, Belly Dancer, Dune Buggy, helicopter, A date with Sabina , I’m a coca cola bottle!), които въвличат зрителя в нереалният свят чрез всичките си сетива. Машината постига това като използва стерео колони, вибриращ стол, вентилатори, генератори за ухания и стереоскопичен 3D екран. Sensorama е механично устройство създадено преди дигиталната епоха, въпреки това функционира до ден днешен. [3]

През 1968 - Иван Съдърланд с помощта на своят студент Боб Спруул, са създали първият визьор за "виртуална реалност", който е свързан с компютър - Дамоклев Меч.

Компютърно-генерираните образи са били доста прости обекти и чертежи на стаи.

1970г. – 1990г.

Прег 1978г. MIT (Massachusetts Institute of Technology) са създали програмата "Aspen Movie Map". Тя представлява виртуална симулация на Аспен, Колорадо където потребителите могат да се разхождат по улиците на Аспен в три режима: лято, зима и полигони. Полигони е пресъздаден 3D модел на града, докато Лято и Зима са базирани на снимки, като учените са заснели всяко кътче от града през двата сезона.

През 1982г. Atari е освновала лаборатория за изследване на бъдещето на дигиталните развлечения, но две години по-късно спират проекта.

Служителите, които са били наети да работят по този проект - Том Зимерман, Скот Фишър, Джарон Лейнър и Бренда Лаурел - изиграват важна роля в разработването на различни технологии свързани с виртуалната реалност.

През 1985г. Джарон Лейнър, един от пионерите в областта на виртуалната реалност, основава компанията VPL Research, където разработват няколко устройства за Виртуална реалност като "Data Glove", "Eye Phone" и "Audio Sphere". VPL Research продават права си върху Data Glove на гейм студиото Mattel, които след това създават "Power Glove". Power Glove е струвал само 75$, обаче въпреки достъпната цена не е бил толкова популярен, понеже е бил труден за ползване.

През 1990г. Джонатан Валдерн демонстрира системата "Virtuality" на изложението Computer Graphics 90 в Лондон. Тази нова система представляво аркадна машина, която посредством визьор за вирутална реалност позволява на играчите да се потопят във виртуалният свят.

Допълнение

Виртуалната реалност е технология която, позволява потребителя да взаимодейства с компютърно симулирана среда, било то истинска или въображаема. Повечето познати днес среди на виртуална реалност са предимно визуални преживявания прожектирани на компютърния екран или през специални стереоскопични дисплеи, но някои симулации включват допълнителна сензорна информация, като звук през говорители или слушалки. Някои съвременни „хаптични” системи включват и осезателна информация, позната като Force feedback и срещана в медицински приложения и игри. Потребителите могат да взаимодействат със средата чрез употребата на обикновени входни устройства като клавиатура и мишка, но и чрез многомодални устройства като: „Ръкавицата с кабели” (Wired glove), „Полемусовата буум ръка”( Polhemus boom arm) или „Действащ във всички посоки механизъм” (omnidirectional treadmill). Симулационната среда може да бъде подобна на реалния свят, например, симулации за пилотски или бойни тренировки, или може да се различава както е в някои игри. На практика към настоящия момент е много трудно да се създаде преживяване във виртуална реалност със висока точност на възпроизвеждане, поради липсата на достатъчно мощна изчислителна сила за размера на изображението и широчината на информационния канал. Все пак, тези ограничения се очаква да бъдат преодолени за в бъдеще, когато изчислителната, изобразителна и информационна технологии станат по-мощни.

Бележки

  1. Кискинов, В. "Правна информатика", Сиби, С., 2008, с. 63
  2. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
  3. Sensorama https://www.youtube.com/watch?v=vSINEBZNCks