Судоку

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Jump to navigation Jump to search
Судоку (щракнете за решението)

Судо̀ку (на японски: 数独 sūdoku от ji wa dokushin ni kagiru или цифрите са ограничени да са единични[1]) е логическа[2] игра с цифри. В най-разпространения си вариант се играе върху мрежа от 81 квадратчета, представляващи игрално поле от 9 еднакви квадрата, всеки от който е с девет квадратчета. В условието на всеки ребус предварително са дадени правилните места на няколко цифри. Завършените игри винаги са вид латински квадрат с допълнително ограничение на съдържанието на отделните полета. Целта е да се запълнят останалите квадратчета, като във всяка група 3×3, всеки ред и всяка колона числата от 1 до 9 не трябва да се повтарят.

История[редактиране | редактиране на кода]

Пъзели с цифри се появяват във вестниците през късния XIX век, когато французите започват да експериментират, премахвайки цифри от магическите квадрати. Le Siècle, парижки ежедневник, публикува частично попълнен 9×9 магически квадрат с 3×3 подквадратчета на 19 ноември 1892. Това обаче не е судоку, тъй като съдържа двуцифрени числа и изисква аритметика за решаването, а не логика.

На 6 юли 1895 съперникът на Le Siecle, La France, усъвършенства пъзела така, че той е почти като съвременното судоку. Той опростява 9×9 магически квадрати, така че всеки ред, колона и диагонал да съдържа само числата 1–9, но не маркира подквадратите. Макар че са немаркирани, всеки 3×3 подквадрат съдържа числата 1–9.

Тези седмични пъзели са характерни за френските вестници като L'Echo de Paris в продължение на около десетилетие, но изчезват по времето на Първата световна война.

Правила и сложност[редактиране | редактиране на кода]

Правилото е само едно: във всеки малък квадрат (от 3×3), колона и редица (а в някои разновидности на играта — и по диагоналите) на големия квадрат (9×9) да се попълнят цифрите от 1 до 9, без да се повтарят.

Сложността на ребуса се определя от предварително дадените на верните им места цифри . Сложността не зависи от броя на зададените цифри, а от мястото им и връзката между тях. Ребус с минимален или дори никакъв брой начални условия може да се окаже много по-лесен за решаване от друг, в който предварително са зададени повече от половината. Съществуват компютърни програми, които могат да определят сложността на ребус, базирайки се на броя на необходимите техники за решаването му.

Техники за решаване[редактиране | редактиране на кода]

Единствено възможно място на числото 5

Защриховане: За пример ще потърсим мястото на числото 5 в горния десен квадрат. Водейки се от правилото, че всяка цифра се среща само по веднъж в колона и редица, защриховаме колоните и редиците, където търсеното число 5 не може да бъде. Така маркираното в зелено квадратче остава единствено възможно.

Маркиране: При тази техника във всяко квадратче се попълват всички възможни цифри. Често в едно квадратче е възможно да има само една цифра-"кандидат" за него.

Елиминиране:

Видове[редактиране | редактиране на кода]

Броят на квадратчетата и формата на регионите, които образуват, варират от 2×2 (судоку за деца) до 25×25 (судоку-гигант). Играта съществува и под формата на куб (судоку куб), подобно на кубчето Рубик, но цветовете са заменени с цифри.

История[редактиране | редактиране на кода]

Играта е измислена от швейцарския математик Леонард Ойлер през 18 век и се разпространява с наименованието "магически квадрати". Едва през 70-те години на 20 век американецът Хауърд Гарнс преработва играта до сегашния ѝ вид и през 1979 г. я публикува в специализирано печатно издание. Истинско признание играта получава едва през 1984 г. след лансирането и от компанията Nikoli в Япония, откъдето и остава името судоку (от су — цифра и доку — единствен).

Вижте също[редактиране | редактиране на кода]

Външни ресурси[редактиране | редактиране на кода]

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  1. 数独 (Sudoku) в Wiktionary
  2. Arnoldy, Ben. "Sudoku Strategies". The Home Forum. The Christian Science Monitor.