Анимация

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Направо към: навигация, търсене

Animexample3edit.png

Тази анимация на отскачащо топче се състои от шест кадъра.

Animexample.gif

Тази анимация се движи със скорост от 10 кадъра в секунда.

Анимацията е бързо последователно показване на образи на неподвижни елементи с цел създаване на илюзия за движение. Това е оптична илюзия, дължаща се на известното забавяне (зрителна персистенция) в обработката на образа, получен от зрителния апарат, от мозъка на човека. Най-често анимацията се прави с помощта на техниките на заснемане на видео и филми.

При продукцията на филми се използват техники, чрез които всеки кадър на филма е изработен самостоятелно. Тези кадри могат да бъдат създадени чрез фотографиране на нарисуван образ или с правенето на малки промени на макет (както е в пластилиновата анимация). След това всичко се заснема със специална камера. Когато кадрите се свържат заедно и резултатът се гледа, наблюдаващият има илюзията, че вижда непрекъснато движение. Създаването на подобен тип филми е доста трудоемко и продължително, но развитието на компютърната анимация ускорява процеса.

Етимология[редактиране | edit source]

От латинското animātiō, "оживявам"; от animō ("оживявам" или "давам живот") + -ātiō ("действие").

История[редактиране | edit source]

Първо представление на „Оптичния театър“ на Емил Рейно в Париж, 1892
Филмът на Емил Кол Fantasmagorie (1908 г.)

Френският изобретател Емил Рейно е един от първите, които създават т.нар. „светещи пантомими“ през 1877 г., още преди появата на кинематографа. Той патентова своя „Оптичен театър“, в който използва перфорирана лента с желатинови пластинки за прожекция на хумористични и наивни рисувани сценки, синхронизирани с музика и звукови ефекти, композирани от него самия.

Жорж Мелиес е френски кинотворец, който става известен с развиването на много технически и разказвателни елементи на филмовото изкуство в ранния етап на киното. Открива многократната експозиция, stop motion, ускорената и забавената киноснимка и покадровото оцветяване на филма. Заради уменията си да трансформира реалността във филмите си, понякога го наричат киномагьосник (на английски Cinemamagician).

Друг французин, Емил Кол прави първите реални стъпки на анимационните филми във Франция. През 1908 той създава филма Fantasmagorie. Героят е човече от пръчици, което се среща с различни обекти, които се превръщат в други — например бутилка от вино става цвете. На две места на сцената излизат и ръцете на аниматора. Изработването на филма е чрез рисуване на всеки кадър върху хартия и след това заснемане на кадъра на негативен филм, което прави изгледа тъмен. Това е първият филм, направен с техниката на традиционната анимация.

Пионерът на американския анимационен филм е Джеймс Стюарт Блактън. Той първи използва техниката stop-motion и рисуване на ръка. Ученик на Томас Едисън, той създава тези концепции в началото на 20 век, като първата му работа е от 1900. Блактън се счита за първият аниматор, а филмът му Humorous Phases of Funny Faces се сочи за първия анимационен филм. Голям принос за развитието на американската анимация има Уинзър Маккей. Той е успешен автор на комикси за вестниците и пренася вниманието си към детайла и към филмите. Налага се цели екипи да рисуват многото подробности в кадрите на филмите му. Сред тях са Малкият Немо, Динозавърчето Гърти и Потъването на Лузитания.

Сред европейските автори на анимация в първите години на 20 век са Ханс Рихтер, Валтер Рутман, Викинг Егелинг, Оскар Фишингер, Бела Бартош. Лоте Райнигер се счита за откривателка на силуетния филм, а Владислав Старевич е пионер на кукления филм. Към 1910 г производството на късометражни анимационни филми вече е отделна индустрия и те започват да се показват в киносалоните.

Американският рисуван филм през 30-те и 40-те години се свързва с феномена Мики Маус на Уолт Дисни пожънал небивал търговски успех и доказал силата на мърчандайзинга в американската филмова индустрия. Подобни герои, отговарящи на масовия вкус, са Осуалд щастливият заек, Попай Моряка, Коко клоунът, Супермен и др. Други известни анимационни студии през този период са Флайшър и UPA (United Productions of America — Юнайтед Продакшънс оф Америка).

Техники[редактиране | edit source]

Традиционна анимация[редактиране | edit source]

Традиционната технология[1] се основава на мултипликацията на рисувани картинки, като се заснемат покадрово дву-измерни рисунки, всяка от които леко се отличава от другата. Първоначално всеки кадър се е рисувал отделно и изцяло, като това отнемало много време и било много трудоемко. След това е измислена послойната техника на рисуване на предмети и фон върху прозрачни филми, наслагвани един върху друг. На единия слой се разполагал задният фон, на следващия — неподвижните части на персонажите, на третия — подвижните части и т.н. Това значително намалява разхода на труд, тъй като не се налага всеки кадър да се започва от нулата. Първи прилага тази техника Уолт Дисни.

Предимството на рисуваната мултипликация е в нейната техническа простота (в граничния случай е достатъчно само показването на картинките, без кинооборудване. Именно такива са картините на Емил Рейно). Освен това тя се поддава на разделение на труда и създаване на конвейер, като най-типична в това отношение е компанията на Дисни. Все пак, продуцирането на пълноценен анимационен филм с 24 кадъра в секунда си остава дълъг и трудоемък процес и затова в периода след Втората световна война се развива така наречената редуцирана мултипликация с използване на статични кадри и намален брой кадри в секунда.

В днешно време болшинството ръчно рисувани филми се произвеждат в Япония. С навлизането на компютрите рисунките на аниматорите и фона или се сканират или директно се въвеждат в компютърни системи. Различни софтуерни програми служат за оцветяване и имитират движението на камерата и други ефекти. Крайният резултат от компютърната обработка се извежда на различни носители, включително традиционния 35 mm филм и по-нови медии като цифрово видео.

Stop motion[редактиране | edit source]

Stop-motion е вид анимация, създадена чрез физическо манипулиране на реални обекти и фотографирането им кадър по кадър, за да се създаде илюзия за движение. Съществуват много видове които обикновено носят името на обекта, използван за анимацията: кукли, пластилин, изрязани фигурки от плат или хартия, силуети и др. И този вид анимация се улеснява значително след навлизането на компютрите.

Компютърна анимация[редактиране | edit source]

Фигурите на дву-измерната (2D) анимация се създават на компютъра с 2D растерна графика или 2D векторна графика. Това включва компютризирани варианти на традиционни анимационни техники като морфинг (на английски: morphing - плавно преминаване от един образ в друг), onion skinning (наслагване на няколко кадъра) и ротоскопиране (на английски: rotoscoping).

Три-измерната (3D) анимация се създава изяло от аниматора. За целта обектът се представя като скелет и мрежовидна повърхност, поддаваща се на математическо описание, която се контролира от скелета - процесът се нарича rigging. Могат да се включат и редица други математически функции като гравитация, симулирана кожа или коса, въздействие на огън, вода и др. - всичко това се подчинява на 3D динамика. Добре направена 3D анимация е трудно да се различи от действителността и често се използва за визуални ефекти и в игралните филми. Играта на играчките (1995, САЩ) е първият дългометражен анимационен филм създаден изцяло със средствата на 3D анимация.

  • Фото-реалистичната анимация се стреми максимално да наподоби реалната действителност. Като се използва сложно рендериране се наподобяват детайлите по кожата, растенията, пресъздават се вода, огън, облаци. Примери за такива анимационни филми са Up (2009, САЩ), Кунг-фу панда (2008, САЩ), Ледена епоха (2002, САЩ).
Пример за прилигане на техниката "улавяне на движение"
  • Улавяне на движение (на английски: Motion capture) е техника за запис на данните на движещите се обекти и се пренасят върху техни имитации в компютъра. Артистите са облечени в специални костюми с датчици и когато извършват движения, те се записват с камери и се анализират със специализиран софтуер. Получените данни за движения на ставите и крайниците на артиста се прилагат към три-измерни скелети на персонажите, с което се постига голямо ниво на достоверност на движенията им. Същият метод се използва за пресъздаване на мимиката на живия артист от неговия три-измерен аналог в компютъра. Примери за тази техника са „Полярен експрес“ (2004, САЩ) и Беоулф (2007, САЩ) на Робърт Земекис и Коледна песен (2009, САЩ).

Графичните файлови формати GIF, MNG, SVG и Flash (SWF) позволяват гледането на анимация от записан файл или през браузър в Интернет.

Други техники[редактиране | edit source]

Вижте също[редактиране | edit source]

Източници[редактиране | edit source]

  1. Надежда Маринчевска, Квадрати на въображението: естетика на анимационните техники, София, “Титра”, 2005, 296 стр. ISBN 954-90486-7-5

Външни препратки[редактиране | edit source]


Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното Лиценз за свободна документация на ГНУ Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „Animation“ в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година — от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите.