Абейр-Торил

от Уикипедия, свободната енциклопедия

Abeir-Toril е фентъзи свят, която съставлява кампейн-сетингът Forgotten Realms Dungeons & Dragons, както и кампейн сетингите Ал-Кадим и Мазтика, заедно с версията на първото издание на кампейн-сетингът "Oriental Adventures".

Името означава „люлка на живота“ на архаичен измислен език на обстановката. Състои се от различни континенти и острови, включително Фаерун, Кара-Тур, Захара, Мазтика,[1] Осе, Анкором и Каташака, подобен на юг от Сахара континент на юг от Мазтика,[2] където се е появило човечеството.[3] Торил първоначално е било името на света на личната кампания на Джеф Гръб, преди част от него да се слее с настройката на Ед Грийнууд във Forgotten Realms.

История на публикуване[редактиране | редактиране на кода]

Торил е било името на света на кампанията на Джеф Гръб[4] и било прието като име на планетата, върху която съществува континентът Фаерун, когато той и Ед Грийнууд са проектирали оригиналния Forgotten Realms през 1987 г. Абейр- е добавено като префикс към името на планетата, така че да бъде първият запис в азбучната енциклопедия на термините, включени в набора.[5] Цялата планета за сетинга е претърпяла голяма промяна по време на трилогията „Аватар“ от 1989 г., която описва подробно поредица от събития, наречени „Времето на проблемите“, по време на които богове ходеха по земята и магията стана непредсказуема.[6][7] Тези събития са доведоли до постоянни промени в геймплея, които са очертани в книгите за кампейн-сетинга Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition.[8] В това издание Абейр-Торил се счита за един от трите основни свята на D&D, заедно с Krynn и Oerth.[9]

В значителна реконструкция на историята на сетинга, материалът на Forgotten Realms за четвъртото издание на Dungeons & Dragons „разкрива“, че светът е бил разделен на две в праисторията, разделен между първичните (Абейр) и боговете (Торил). Торил е светът, който е демонстриран досега. Катаклизъм, наречен Spellplague, е накарал няколко части от двата свята да разменят местата си,[10] измествайки части от Фаерун и целия континент Мазтика,[11] с региони на Абейр: Тимантар, Аканул и Абейр. Последвало събитие, наречено "The Sundering", е върнало много от тези промени и е възстановило голяма част от Торил преди магическата чума.[12]

Абейр-Торил е светът по подразбиране за 5-то издание на Dungeons & Dragons.[13][14]

Измислени континенти[редактиране | редактиране на кода]

Анкором[редактиране | редактиране на кода]

Анкором е почти неизследван и се намира на север от Maztica. Най-известните му обитатели са Азупоси, както и несъществуващите Еш Алакаран и ксенофобските елфи Поскадар. Има и царство на сахуагини, наречено Ицкали, разположено в морето наблизо.

Героят Балдуран, морски капитан и основател на Портата на Балдур, отплава до Анкором и се завръща с голямо богатство, което се използва за изграждане на стената около новосъздадената Порта на Балдур. В разширението Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast се разкрива, че Balduran се завръща в Anchorome и извлича второ съкровище от местните кралства. Когато се опитва да се изправи срещу няколко местни жители, за да попълни екипажа си, той открива, че те са заразени с ликантропия. Получената битка корабокрушира Балдуран на остров, който по-късно е открит от Гилдията на търговците от Портата на Балдур и впоследствие от играча, който е изпратен да потвърди находката, където както първоначалният екипаж, така и местните жители от потомците на Анкором са заключени в кървав ликантропска вражда. Съдбата на самия Балдуран никога не е ясно разкрита.

След откриването на Мазтика от капитан наемник Корел, наемници от Флейминг Фист са изпратени в Анкором. Те изграждат крепост, Форт Флейм, на брега на залива на Балдуран (който всъщност е далеч под мястото за почивка на Балдуран), но освен това е пълна катастрофа.

Спекулира се, че това е земята, където расата на създателите, известна като Аеарее, се е оттеглила преди много време. Носят се слухове, че няколко племена на трик-рийн се установяват в западните региони на Анкором.

Фаерун[редактиране | редактиране на кода]

Континентът Фаерун е основният сетинг на Forgotten Realms и частта от Торил, която е най-подробна в историите и допълненията.[15][16][17]

Кара-Тур[редактиране | редактиране на кода]

Културите и народите на Кара-Тур са фантастични аналози на средновековните региони на Източна Азия, включително Китай, Корея, Япония, островите Рюкю, Тибет и други.[18][19][20] Според Джим Бамбра, „докато основно черпи от Япония за вдъхновение, [Кара-Тур] също съдържа елементи от средновековен Китай и Корея“.[21] Кара-Тур е описан за първи път в оригиналната книга „Източни приключения“ от 1985 г.[22] Рецензент на White Dwarf нарича дългия фонов раздел на Кара-Тур в книгата „бонус“.[22] Първоначално замислен като западната част на континента Оерик в сетинга Грейхоук, описанието на Кара-Тур в книгата с правила на Oriental Adventures не прави опит да го свърже с друг D&D игрален свят. Първата карта на Кара-Тур се появи в приключенския модул OA1: Swords of the Daimyo (1986), където настройката все още беше световно неутрална.[23] Forgotten Realms Campaign Set от 1987 г. оставя източната половина на своя континент запазена за бъдещото публикуване на Кара-Тур.[24] През 1988 г. TSR издава пакетиран комплект, Kara-Tur: The Eastern Realms, описващ региона по-подробно, с две книги от 96 страници и карти.[25] В процеса на адаптиране на обстановката към Forgotten Realms, размерът на континента беше значително намален.[26]

Десетте отделни нации и региона, описани в пакета и техните аналози в реалния свят, включват:[27][28][29][30][31]

През 1989 г. се е появил от печат Trail Maps за Кара-Тур като част от второто издание на Advanced Dungeons & Dragons. През 1990 г. картите отново са включени в The Forgotten Realms Atlas.[37] По-късно същата година TSR преобразува чудовищата от Кара-Тур във второ издание на Advanced Dungeons & Dragons правила като част от поредицата Monstrous Compendium.[38] След 1990 г. TSR престана да публикува нови материали, свързани с Кара-Тур. Обстановката обаче понякога се споменава от други продукти на TSR като Spelljammer и Ravenloft.

Сетингът на Кара-Тур все още съществува на Абейр-Торил в Dungeons & Dragons 3rd edition и често се споменава в добавките на Forgotten Realms. Персонажи и артефакти от Кара-Тур понякога се появяват във Фаерун, но освен това има малко взаимодействие между континентите. Изданието от 2015 г. на Sword Coast Adventurer's Guide, добавка към Dungeons & Dragons 5-то издание, представи Кара-Тур в петото издание на Dungeons & Dragons.[39] Има кратко описание на земята заедно с препратки в цялата книга към нейната култура и как определени класове или произход могат да се впишат там.[40]

Рецензентът Майкъл Мълън, разглеждайки сетингът на Кара-Тур преди публикуването на бокс-сетът, заявява, че играчите вероятно ще харесат света, но това ще зависи до голяма степен от това колко запознат е DM с ориенталската култура или японските филми и телевизия. Той отбеляза, че „обичайната опозиция, ако не е човешка, ще бъде от духовния свят“, а не от по-конвенционалните битки срещу чудовища.[32] Ученият по изучаване на игри Арън Трамел коментира: „Въпреки че Гари Гигакс си представяше обстановка на кампанията, която внесе мултикултурно измерение в Dungeons & Dragons, реалността е, че чрез обединяване на китайски, японски, корейски, монголски, филипински и „югоизточноазиатски“ знания той и съавторите Дейвид „Зеб“ Кук и Франсоа Марсела-Фроидевал всъщност разработиха настройка на кампанията, която затвърди вече расисткото разбиране на западната култура за „Ориента“.[41]

Мазтика[редактиране | редактиране на кода]

Мазтика, наричана от жителите си Истинският свят, е измислен континент, който е земя на джунгли и (за жителите на Феарун) мистерия. Районът е силно вдъхновен от културата на ацтеките и маите.[12]

В началото на измислената си история това е била земя, за която са се сражавали боговете Котал, Пернатата змия, и брат му Залтек. Заради престъпление срещу сестра си, Котал се оттегли от Мазтика за една епоха, но се върна наскоро.

Той е „открит“ от амниански изследователи, водени от капитан-генерал Кордел и неговия Златен легион през 1361 DR . Амн бързо отстоява претенциите си към земята за търговски облаги, създавайки пристанищния град Хелмспорт, а църквата на Хелм води навлизането в новата земя. Местните народи бяха опустошени от чужди болести и безмилостността на нашествениците и това, съчетано с трудностите, срещани на Мазтика, които се противопоставиха на тях, накараха църквата на Хелм да бъде подложена на тежка критика. Лантан също претендира за някои земи.

Мазтика е разделена на нациите Нексал, Култака, Хуакли, Колан, Пезелак и Пайит. Регионът, известен като Далечен Пайит, граничи с Пайит, и двата на изток около Шлемспорт. Местното население на Мазтика от Паийит и Далечен Пайит е известно като Пайити, докато местното население от другите нации е известно като Мазтикани. Съществуват и човешки раси, известни като кучешки хора и зелени хора. Много чудовищни раси също живеят в Мазтика, включително диви полулюди и Chacs – духове на ягуари. В много стари времена couatl идва от Мазтика, за да се бие с Yuan-Ti от Chult.

Някои хора на скорпионите от Мазтика са открили проход от Underdark към Underdark на Faerun.[42]

На север от Мазтика е континентът Анкором. На юг от него (и отделен от пролив) се намира непознат континент.

Мазтика е описан подробно за 2-ро издание Dungeons & Dragons в Maztika Campaign, поставена от Дъглас Найлс, и в романите на Forgotten Realms от трилогията на Мазтика – Ironhelm, Viperhand и Feathered Dragon – също от Дъглас Найлс. Тя се основава на историческа Централна Америка.[43]

В ретроспективен преглед в Black Gate, Скот Тейлър намира Мазтика за невпечатляваща, защото континентът твърде много отразява мезоамериканския свят, чак до историята на конкистадорите, вместо да създаде уникална фантастична версия, вдъхновена от „цветната и разнообразна“ реалност, която е Мезоамерика.[44] Авторът на CBR Матю Ингланд смята, че е „рядкост във фентъзи жанра“ да се основава континент на тези култури.[45]

Мазтика е също името на по-голямата богиня, която въплъщава земята на Мазтика. Убита от собствения си син Залтек, тя е съпруга на мъртвия Кукул, но за разлика от съпруга си, продължава да живее в продължаващото съществуване на континента.

В 4-то издание магическата чума, причинена от смъртта на Мистра, накара Абейр и Торил да се слеят за кратко и след това моментално да се разделят отново. В резултат на това Мазтика вече не е част от Торил, а е заменена с континент, наречен „Върнат Абейр“. На някои карти той е преименуван на Anchorome.

Закхара[редактиране | редактиране на кода]

Закхара е измислено царство, стилизирано според темите и обстановката, изобразени в Арабските нощи.[46] Земята е декор на кампанията Al-Qadim за настолната ролева игра Dungeons & Dragons. Захара е гигантски полуостров от същия суперконтинент, който е домакин на Фаерун и Кара-Тур на планетата Абейр-Торил. Закхара се намира на изток от Фаерун, а най-близките фаерунски земи до Закхара са Дамбрат (по море) и Улгарт или може би Конигхайм (по суша). Захара е предимно изолиран от останалия свят, тъй като полуостровът е отделен от основната маса от планините Световни стълбове (известни също като У Пи Те Шао в Кара-Тур).

Захарският пантеон се състои от няколко култури, като културата на Просвещението и по-диви божества, като Рагара.

Водите около Закхара изобилстват от пирати и корсари, които таксуват търговците, за да прекосят „техните“ морета, такива търговци с готовност плащат тези прекомерни такси, тъй като екзотичните търговски стоки на Закхара си заслужават цената във Фаерун. Понякога пиратите решават напълно да отрежат Закхара от Фаерун.

Земята е пълна с потайни градове, неприветливи за пътници, огромни пустини, тучни оазиси и мощни джинове, които често се месят в делата на хората. Континентът се управлява от теокрация, оглавявана от Великия халиф, и приказките разказват за гъмжащи от демони градове и безбожни магьосници (като обвързващия джин Ша'ир), владеещи странна магия. Мощна магия и велики воини от всякакъв вид могат да бъдат намерени в Закхара.

Закхарците са твърдо убедени, че са по-цивилизовани от останалия свят и се отнасят към „варварите“ по съответния начин.

Столицата на Закхара е Хузуз, „Градът на насладите“.[47]

По мнението на Майлс Балфе, фентъзи „Ориентът“ на Zakhara е проектиран като нова и екзотична контра-сфера, която играчите да изживеят, контрастирайки с по-често срещаните настройки, изобразени като „морализирана нео-средновековна Европа“. Представен е „като хаотично, чуждо пространство“. В някои изображения Балфе вижда градовете в арабски стил на континента, свързани с еротични идеи за харема и „арабската куртизанка“, тропи от ориенталистката фантастика. Според него управляващият Велик халиф – „символичната фигура на цялата Земя на съдбата“ – е изобразен като безсилен да защити собствения си харем, така че той и неговата земя са зависими от героични персонажи в западен стил, за да ги спасят.[48]

Други местностти[редактиране | редактиране на кода]

Сълзите на Селюне[редактиране | редактиране на кода]

Сълзите на Селуне са пакет от астероиди, следващи луната на Абейр-Торил, Селуне.

У Пи Те Шао[редактиране | редактиране на кода]

Известен като Световните Стълбови Планини във Фаерун или У Пи Те Шао в Кара-Тур, „Покривът на света“ е най-голямата планинска верига в измисления фентъзи свят на Торил. Той е обитаван от зли якове и отделя Захара от останалата част от суперконтинента.

Ял-Тенгри[редактиране | редактиране на кода]

Ял-Тенгри (известен също като Голямото ледено море) е еквивалентът на Торил на Северния ледовит океан. Изобщо почти не се знае. В древността главният град на брега му е бил Уинтъркийп, сега е търговският град Наупау, в Сосал. Далеч на север от морето има малък остров, доминиран от шпил, подобен на катедрала, обитаван от гноми на Гонд.

Ял-Тенгри е свободен от лед през шестте летни месеца на годината

Безкрайното ледено море е името на западната част на Фаерун от него. Някъде там е Джотун, отдавна забравената столица на могъща империя на гиганти.

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  1. Bornet, Philippe. Religions in play: games, rituals, and virtual worlds. Theologischer Verlag Zürich, 2011. ISBN 978-3-290-22010-5. с. 286.
  2. Tom Costa. Africa in the Realms // Посетен на 2007-03-19. I know several folks (myself included) who transplanted Atlas Games' excellent Nyambe (with some tweaks), which also built off many of the old 2E articles in Dragon on African gaming, to the large undefined continent southwest of Nimbral and southeast of Maztica
  3. James, Brian R. A Grand History of the Realms // с. 8. Архивиран от оригинала на 2007-03-06. Посетен на 2024-03-05. Today, many sages surmise that humanity first appeared in the northern savannas of Katashaka around -34,000 DR
  4. TSR Profiles // Dragon (#111). Lake Geneva, Wisconsin, TSR, Inc., July 1986. с. 64.
  5. Volume 1 Issue 13 – Ampersands & Alliteration // Rfipodcast.com. Посетен на 18 January 2018.
  6. MacKay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. McFarland, 2001. ISBN 978-0786408153. с. 39.
  7. Carbonell, Curtis D. Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic. Liverpool, Oxford University Press, 2019. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC 1129971339. с. 100, 105–108.
  8. Greenwood, Ed, Grubb, Jeff, Bingle, Don. Forgotten Realms Campaign Setting. TSR, Inc., 1993. ISBN 1-56076-617-4.
  9. Baird, Scott. How The Forgotten Realms Became The Default Setting Of Dungeons & Dragons // Screen Rant. Посетен на July 11, 2022.
  10. Carbonell, Curtis D. Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic. Liverpool, Oxford University Press, 2019. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC 1129971339. с. 100, 105–108.
  11. England, Matthew. 10 Hidden Details About D&D 5e Lore Everyone Completely Missed // CBR.com. Посетен на May 25, 2022.
  12. а б England, Matthew. 10 Hidden Details About D&D 5e Lore Everyone Completely Missed // CBR.com. Посетен на May 25, 2022.
  13. Baird, Scott. How The Forgotten Realms Became The Default Setting Of Dungeons & Dragons // Screen Rant. Посетен на July 11, 2022.
  14. Garcia, Derek. D&D's Problematic Lore That Still Needs Fixing // Screen Rant. Посетен на June 10, 2022.
  15. Carbonell, Curtis D. Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic. Liverpool, Oxford University Press, 2019. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC 1129971339. с. 100, 105–108.
  16. Szporn, Ari. Dungeons & Dragons: Exploring Chult, the Dinosaur-Filled Jungle // CBR.com. Посетен на July 8, 2022.
  17. Greenwood, Ed, Heinsoo, Rob, Reynolds, Sean K. Forgotten Realms Campaign Setting. 3rd. Wizards of the Coast, June 1, 2001. ISBN 0-7869-1836-5.
  18. Kaufmann, Amy S. Medieval Unmoored // Studies in Medievalism 19. 2010. с. 1–11.
  19. Bornet, Philippe. Religions in play: games, rituals, and virtual worlds. Theologischer Verlag Zürich, 2011. ISBN 978-3-290-22010-5. с. 286. Посетен на 4 October 2020.
  20. Hergenrader, Trent. Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Academic, 2019. ISBN 978-1-3500-1667-5. с. 49.
  21. Bambra, Jim. Role-playing Reviews // Dragon (#134). Lake Geneva, Wisconsin, TSR, June 1988. с. 76–77.
  22. а б Shepherd, Ashley. Open Box: Dungeon Modules // White Dwarf (74). Games Workshop, February 1986. с. 9–10.
  23. Schick, Lawrence. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books, 1991. ISBN 0-87975-653-5.
  24. Rolston, Ken. Role-playing Reviews // Dragon (#129). Lake Geneva, Wisconsin, TSR, January 1988. с. 84–86.
  25. а б в Schick, Lawrence. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books, 1991. ISBN 0-87975-653-5.
  26. Applecline, Shannon. Designers & Dragons: The '70s. Evil Hat Productions, 2014. с. 73.
  27. Kaufmann, Amy S. Medieval Unmoored // Studies in Medievalism 19. 2010. с. 1–11.
  28. Schick, Lawrence. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books, 1991. ISBN 0-87975-653-5.
  29. Appelcline, Shannon. Kara-Tur: The Eastern Realms (1e) | Product History // Dungeon Masters Guild. Посетен на 2020-12-08. (на английски)
  30. Mullen, Michael. Ah, So Desu Ka? (Oriental Adventures Review) // Space Gamer/Fantasy Gamer (81). Allen Emrich, January 1988. с. 28–30.
  31. Gary Gygax, David Cook, François Marcela-Froideval. Oriental Adventures. TSR, Inc, 1985. ISBN 0-8803-8099-3. с. 4.
  32. а б в г д е Mullen, Michael. Ah, So Desu Ka? (Oriental Adventures Review) // Space Gamer/Fantasy Gamer (81). Allen Emrich, January 1988. с. 28–30.
  33. Schick, Lawrence. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books, 1991. ISBN 0-87975-653-5. с. 109.
  34. Shepherd, Ashley. Open Box // White Dwarf (80). Games Workshop, August 1986. с. 2–4.
  35. Appelcline, Shannon. Kara-Tur: The Eastern Realms (1e) | Product History // Dungeon Masters Guild. Посетен на 2020-12-08. (на английски)
  36. Gary Gygax, David Cook, François Marcela-Froideval. Oriental Adventures. TSR, Inc, 1985. ISBN 0-8803-8099-3. с. 4.
  37. Appelcline, Shannon. The Forgotten Realms Atlas (2e) // Dungeon Masters Guild. Посетен на 2021-02-11. (на английски)
  38. Appelcline, Shannon. MC6 Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (2e) // Dungeon Masters Guild. Посетен на 2021-02-11. (на английски)
  39. Hergenrader, Trent. Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Academic, 2019. ISBN 978-1-3500-1667-5. с. 49.
  40. Sword Coast Adventurer's Guide. Wizards of the Coast, 2015. ISBN 978-0786965809.
  41. Trammell, Aaron. How Dungeons and Dragons Appropriated the Orient // Analog Game Studies 3 (1). 2016.
  42. EN World - Morrus' D&D; / 4th Edition / D20 News - Kara-Tur and Zakhara, are they going to be released as portions of FR? // Архивиран от оригинала на 2008-02-15. Посетен на 2008-12-22.
  43. Barron, Neil, Barton, Wayne, Ramsdell, Kristin. What Do I Read Next? 1992. Gale Research, 1992. ISBN 978-0810354067. с. 273.
  44. Taylor, Scott. Art of the Genre: Maztica Memories // Black Gate. Посетен на May 18, 2022.
  45. England, Matthew. 10 Hidden Details About D&D 5e Lore Everyone Completely Missed // CBR.com. Посетен на May 25, 2022.
  46. Grubb, Jeff with Andria Hayday. Al-Qadim: Arabian Adventures. TSR, 1992. ISBN 1-56076-358-2. с. 8–10.
  47. Balfe, Myles. Incredible geographies? Orientalism and Genre Fantasy // Social & Cultural Geography 5 (1). 2004. DOI:10.1080/1464936042000181326. с. 75–90.
  48. Balfe, Myles. Incredible geographies? Orientalism and Genre Fantasy // Social & Cultural Geography 5 (1). 2004. DOI:10.1080/1464936042000181326. с. 75–90.

Външни препратки[редактиране | редактиране на кода]