Потребителски интерфейс

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Направо към: навигация, търсене

Потребителски интерфейс е интерфейс, чрез който потребителят се възползва от функционалността на конкретната програма или устройство. Той дава възможност на потребителя да зададе входните данни и да получи резултатите от устройството.

Понятията интерфейс и протокол понякога са взаимнозаменяеми.

В информатиката, под потребителски интерфейс се разбира съвкупността от бутоните, менютата и/или общия изглед на прозорците на дадено приложение.

В областта на промишления (индустриалния) дизайн, потребителският интерфейс е мястото, където се случва взаимодействието между човека и машината. Целта на това взаимодействие е да се позволи ефективно управление и контрол върху машината от страна на човека, като в същото време машината връща обратно информация, която подпомага процеса на вземане на решения от оператора. Примерите, които описват най-точно понятието за потребителски интерфейс включват: интерактивните аспекти на компютърните операционни системи; инструментите за ръчно управление; контролните табла за управление на механизацията в различни отрасли на промишлеността, и други механизми за управление на процеси.

При създаването на потребителските интерфейси, проектните проучвания са свързани с или включват такива дисциплини като ергономия и психология.

Като цяло, целта на проектирането на потребителски интерфейс е да произведе такъв продукт, който да направи работата с машините лесна, ефективна и приятна, по начин, по който да се достигне до желания от потребителя резултат. Това обикновено означава, че операторът трябва да осигури минимален набор от входящи данни за постигането му, като в същото време машината сведе до минимум вероятността от нежелан краен резултат за човека.

С по-широкото навлизане на персоналните компютри, терминът потребителски интерфейс обикновено се свързва с графичния потребителски интерфейс (GUI), като в същото време дискусиите относно проектирането на контролни системи и механизация за промишлеността, по-често се свързват с интерфейси от рода на човек-машина.

Други термини за потребителски интерфейс включват човеко-компютърен интерфейс (HCI) и човеко-машинен интерфейс (HMI).

Преглед[редактиране | редактиране на кода]

Потребителският интерфейс или човеко-машинният интерфейс е тази част от машината, която управлява взаимодействието между човека и машината. Мембранните превключватели, гумените клавиатури и сензорните екрани са само малка част от примерите описващи материалната част на човеко-машинния интерфейс, тази която може да се види и докосне.

В по-сложни системи, интерфейсът човек-машина обикновено е компютъризиран. Терминът човеко-компютърен интерфейс се отнася до такъв вид система. В контекста на информационните технологии значението на този термин обикновено включва и софтуер, свързан с контрол върху физическите елементи използвани при взаимодействието човек-компютър.

Инженерингът на човеко-машинните интерфейси бива подсилен и от ергономичността (човешките фактори). Съответните дисциплини са инженеринг на човешките фактори (HFE) и ергономично инженерство (UE), които са част от системното инженерство.

Инструментите, използвани за включването на човешките фактори в проектирането на даден интерфейс са разработени на базата на познанията по компютърни науки, като например компютърни графики, операционни системи, езици за програмиране. В днешно време, ние използвамe изразът графичен потребителски интерфейс за описание на човеко-машинния интерфейс при компютрите, като почти всички от тях сега са използват графики и изображения.

Терминология[редактиране | редактиране на кода]

Съществува разлика между потребителски интерфейс (UI), и оперативен интерфейс, или човеко-машинен интерфейс (HMI).

  • Терминът „потребителски интерфейс“ често се използва в контекста на компютърните системи и електронни устройства (включително и тези за лична употреба):
    • Където една мрежа от оборудване или компютри са свързани помежду си чрез системи за оперативно управление на производството (MES) – или Xост, с цел предоставяне на информационни ресурси.
    • Човеко-машинният интерфейс е типичен за една машина или част от оборудване, и представлява връзката между човека и оборудването / машината.
    • Една системата може да позволява използването на няколко потребителски интерфейса, с цел да обслужи различни видове потребители. Например, една компютризирана библиотечна база данни може да предостави два вида потребителски интерфейса, един за читатели (с ограничен набор от функции, оптимизиран за по-лесна за работа), а другият за библиотечния персонал (с широк набор от функции, оптимизиран за по-голяма оперативност).
  • Потребителският интерфейс на една машина, превозно средство или промишлено съоръжение понякога се нарича човеко-машинен интерфейс (HMI).[1] HMI е модификация на оригиналния термин MMI (man-machine interface).[2] В действителност, съкращението MMI все още често се използва. Друго употребявано съкращение е HCI (human-computer interface), но то по-често се използва за да опише взаимодействието човек-компютър.[2] Други използвани термини са: оператор на интерфейс конзола (OIC) и оператор на интерфейс терминал (OIT).[3] Въпреки че са съкращения, термините се отнасят до онази материална част, която отделя оператора на една машина от самата машина.[2] Без един ясен и удобен за работа интерфейс, хората не биха могли да си взаимодействат с информационните системи.

Понякога, в научната фантастика, човеко-машинния интерфейс се използва за обозначаване на това, което по-добре се описва, като мозъчно-компютърен интерфейс (BCI). Независимо от това, в последно време се забелязва ръст в приложението на мозъчно-компютърните интерфейси в реалния живот, например в медицината и по-конкретно медицинските протези – изкуствена наставка, която замества липсваща или увредена част от тялото (например, кохлеарни импланти).[4][5]

При определени обстоятелства, компютрите могат да следят потребителя и да реагират в зависимост от неговите действия без да са му зададени точно определени команди. Експериментално са използвани различни средства за проследяване на части от тялото, сензори отбелязващи позицията на главата, посоката на погледа и така нататък. Това е от особено значение за интерфейсите свързани с потапянето на човека във виртуална реалност.[6][7][8]

История[редактиране | редактиране на кода]

IBM 029 card punch
IBM 029

Историята на потребителския интерфейс може да бъде разделена на следните фази, според доминиращите типове от потребителски интерфейси:

1945 – 1968: Партиден интерфейс[редактиране | редактиране на кода]

В ерата на партидите, изчислителната споспобност е доста оскъдна и скъпа. Потребителските интерфейси са били рудиментарни. Потребителите е трябвало да се нагаждат към компютрите, вместо обратното; потребителските интерфейси се смятали за режийни, и софтуеърт е бил проектиран да поддържа процесора на максимална мощност при възможно най-малка режийност.

При партидните машини входната част на потребителския интерфейс са били главно перфокартите или други подобни средства, като хартиената лента. Към изходната част били свързвани линейни принтери. С изключение на оператора на системната конзола, хората рядко взаимодействали с партидните машини.

Подаването на задача на партидна машина включва: първо подготовка на тестето с перфокартите описващи програма и набор от данни. Перфорирането на карти не се е правило от самия компютър, а от специализирани машини подобни на пишещите, които били известни с лошия си нрав, непримиримост и склонност към механични повреди. Софтуерния интерфейс бил също толкова коравосърдечен, с много стриктен синтаксис, предназначен да бъде разчетен дори от възможно най-малкия компилатор или интерпретатор.

Дупките се пробиват в картата според предварително подреден код, който обръща фактите от преброяващия въпросник в статистика

Веднъж пробити, картите се подреждат на опашката за задачи. Накрая операторите зареждат тестето от карти в компютъра и евентуално монтират магнитните ленти за зареждане на друг набор от данни или помощен софтуер. Задачата трябва да генерира разпечатка съдържаща окончателните резултати и (твърде често) уведомление за неуспешен опит с прикачения запис за грешка. Успешните отпечатвания можели да се записват на магнитна лента или да генерират карти с данни, които на по-късен етап, да се използват при други изчисления.

Обикновено времето за изпълнение отнемало цели дни. С повече късмет, това е можело да трае само няколко часа, но отговорът в реално време е бил нечувано нещо. Но е имало и доста по-лоша съдба от опашката с карти; някои компютри са изисквали дори по-продължителни и в същото време податливи на грешки процеси, като превключване към бинарен код на програмите посредством конзолни ключове. Всъщност, най-ранните машини е трябвало да бъдат частично окабелени с цел да включат програмната логика към себе си, посредством комутационни панели (на немски Steckerbrett).

Ранните партидни системи задавали задачите на целия компютър; програмните тестета и ленти е трябвало да съдържат това, което днес наричаме оперативно-системен код, чрез който комуникираме с входно-изходните устройства, за да се направи каквото е нужно за да се поддържа отчетността. В средата на партидния период, след 1957 г. различни групи от хора започнали да експериментират с така наречените системи „зареди и пусни“. Те използвали контролиращи програми, които били присъщи на компютъра. Програмите се свързвали с управляващото устройство за извършването на различни действия. Друга функция на контролиращата програма била да се направи по-добра проверка за грешки на поставените задачи, хващайки грешките на по-ранен етап, и генерирайки по-полезна обратна връзка към потребителите. Така, контролиращите програми направили първите стъпки към операционните системи и специално разработени потребителски интерфейси.

1969 - настояще: Потребителски интерфейс с командна линия[редактиране | редактиране на кода]

Телетип модел 33
Телетип модел 33 ASR

Интерфейсите с командна линия (ИКЛ) еволюирали от партидните устройства, посредством свързване към системната конзола. Техният модел на взаимодействие бил поредица от транзакции от типа заявка-отговор, със заявки изразени като текстови команди със строго специфичен речник. Времето за реакция била далеч по-кратка отколкото при партитдните системи, спадайки от дни или часове до няколко секунди. И така, системите с командна линия позволили на потребителя да променя идеите си за следващите етапи от транзакцията, заради получените по-рано резултати - в реално време или в близко до реалното време. Софтуерът вече е можел да бъде проучвателен и интерактивен по начини, които не са били възможни преди. Въпреки това, боравенето с тези интерфейси било трудно и изисквало големи усилия и знания за да бъдат овладяни. [9]

Ранните системи с командна линия комбинирали телетипи с компютри, адаптирайки една зряла технология, която е доказала ефективността си, като посредник при прехвърлянето на информация между хората посредством проводници. Телетипите са създадени като телеграфичени приемо-предаватели. Тяхната история датира от 1902 г. и са били добре установени в обществените читални и на други места до 1920 г.

Модел VT100, появил се през 1978, е най-популярният видео терминал за всички времена
DEC VT100 терминал

Широкото разпространение на видео терминалите (ВПТ) в средата на 70-те години, поставя началото на втората фаза на системите с командна линия. Те скъсили още повече времето за реакция, защото можели директно да извеждат символи чрез фосфоресциращи точки на екрана много по-бързо, отколкото главата на принтера можела да се движи. Те спомогнали за потушаването на консервативното противодействие срещу интерактивното програмиране, чрез премахването на мастилото и хартиените консумативи от списъка с разходи. И били до първите ТВ генерации от края 50-те и 60-те години, дори по-емблематични и удобни, отколкото телетипите са били за компютърните пионери през 40-те години.

Наличието на достъпен екран се превърнало в необходимост – двуизмерно визуално представяне на текст, който може бързо и обратимо да бъде променян – за софтуерните дизайнери било по-лесно да представят интерфейсите като визуални, вместо като текстови. Пионерските приложения от този вид били компютърните игри и текстовите редактори; близки потомци на някои от най-ранните образци, като rogue и vi които са все още част от традицията на Unix.

1985: SAA потребителски интерфейс или текстови базиран потребителски интерфейс[редактиране | редактиране на кода]

През 1985 г., с началото на Microsoft Windows и други видове графични потребителски интерфейси, IBM съзават така нареченият стандарт за Системно приложна архитектура(Systems Application Architecture) (SAA) включващ дериватът Common User Access (CUA). (CUA) е стандарт за потребителски интерфейси на операционни системи и компютърни програми. CUA успешно е създал това, което сега познаваме и използваме в Windows и по-скорошния DOS или Windows конзолни приложения, които също следват този стандарт.

Стандартът определя, че падащото меню в системата трябва да е в горната част на екрана, статус лентата в долната, клавишите за бърз достъп остават същите поради функционална съвместимост (например F2 към Open би работило еднакво за всички приложения, които следват (SAA) стандарта). Това доста е увеличило скоростта, с която потребителите могли да заучават едно приложение, като по този начин CUA бързо се превърнал в индустриален стандарт.[10]

1968 - настояще: Графичен потребителски интерфейс[редактиране | редактиране на кода]

AMX Desk made a basic WIMP GUI
Linotype WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 – Дъг Енджълбарт демонстрира NLS система коя използва мишка, указатели, хипертекст и много прозорци.[11]
  • 1970 – Изобретатели от Xerox Palo Auto Research Center PARC (много от SRI) разработили WIMP парадигмата (Windows, Icon, Menu, Pointers).[11]
  • 1973 – Xerox Alto: търговски провал поради високи разходи, слаб потребителски интерфейс и липсата на програми.[11]
  • 1979 – Стийв Джобс както и други инженери от Apple посетили Xerox. Pirates of Silicon Valley драматизирали събитията въпреки, че Apple вече работили върху (ГПИ) още преди визитата.
  • 1981 – Xerox Star: фокусирали върху WYSIWYG. Търговски провал (25 000 прададени) високи разходи (16 000 $ всеки) ниска производителност (необходими били минути за да запази файл, и няколко часа за да се възстанови при грешка), и слаб маркетинг.
  • 1984 – Apple Macintosh популизират ГПИ. Рекламата на Супер купата показана веднъж била най-скъпото нещо правено по това време.
  • 1984 – MIT`s X Windows System: хардуерно независима платформа и мрежови протокол създавали ГПИ-та на подобни на UNIX системи.
  • 1985 – Windows 1.0 – предоставили ГПИ интерфейс на MS-DOS. Без припокриващи се прозорци.
  • 1985 – Microsoft и IBM започват работа върху OS/2 което означава да замени MS-DOS и Windows.
  • 1986 – Apple заплашва да съди Диджитал Рисърч, защото техния ГПИ на работния плот досущ прилича на Ейпълския Мак.
  • 1987 – Windows 2.0 – Припокриващи и оразмеряйми прозорци, клавиатурата и мишката са добавени като подобрения.
  • 1987 – Macintosh II: първия напълно цветен Mac.
  • 1988 – OS/2 1.10 Стандартно Издание (СИ) има написан от Microsoft ГПИ, който изглежда като Windows 2.

Интерфейс дизайн[редактиране | редактиране на кода]

Използваните методи основно са два – чрез използване на прототипи или симулация.

Проектирането на типичния човеко-машинен интерфейс, се състои от следните етапи: Спецификация на взаимодействието, Интерфейс софтуерна спецификация, и създаване на прототип.

  • Основни практики в Спецификация на взаймодействоето включват: дизайн, фокусиран върху потребителя, дизайн ориентиран към дейноста, дизайн, базиран на сценарий, гъвкав дизайн.
  • Основни практики в интерфейс софтуерната спецификация. включва изполването на прецеденти, употребата на ограничения чрез протоколи за взаймодействие (с цел да се избегнат грешки).
  • Основните практики при създаването на прототипи са базирани на интерактивен дизайн, който от своя страна се основава на библиотеки от интерфейс елементи (контроли, декорации и т.н.).

Качество[редактиране | редактиране на кода]

Всеки добър интерфейс притежава следните 8 качества или характеристики:

  1. Яснота. Интерфейсът трябва да може да избягва появата на двусмисленост и да прави нещата ясно посредством език, потоци, йерархия и метафора за визуалните елементи.
  2. Стегнатост в описанието. Лесно да се изчисти интерфейса чрез поставяне на етикети навсякъде, но това натоварва самия интерфейс и води до това да има прекалено много неща на екрана по едно и също време. Ако това се случи, интерфейсът става муден и тежък за ползване. Основното предизвикателство за един интерфейс е да бъде едновременно стегнат и ясен за употреба.
  3. Запознатост. Ако някой ползва интерфейса първи път, е добре да има елементи, които са му познати. Метафори от реалния живот биха помогнали да се комуникира значението на определени елементи.
  4. Бързина на реакцията. Добрият интерфейс не трябва да бъде тромав. Това означава, че потребителя трябва да има информация за това какво се случва във всеки един момент и дали действието му успешно придвижено.
  5. Последователност. Поддържането на интерфейса последователен по цялото приложение е важно, защото позволява на потребителя да забелязва повтарящи се елементи от него, което спомага за по-лесната му употреба.
  6. Естетика. Не е задължително интерфейсът да бъде атрактивен, за да бъде ефективен. Когато той изглежда добре, това спомага за по-приятно прекарване на време при употребата му от потребителя.
  7. Ефикасност. Времето е пари, и един добър интерфейс чрез бързи бутони и добър дизайн ще направи работата на всеки потребител по-продуктивна.
  8. Прошка. Добрият интерфейс не трябва да наказва потребителите за техните грешки; вместо това, трябва да предлага по-добри решения за тях.

Видове[редактиране | редактиране на кода]

  • Директен манипулационен интерфейс е името на общия клас на потребителския интерфейс, който позволява на потребителите да манипулират с обекти, представени пред тях, използвайки действия, с които свободно може да се кореспондира с физическия свят.
  • Графичен потребителски интерфейс (GUI) – приема вход чрез устройства като клавиатура и мишка и предоставя свързан графичен изход към монитора. Има най-малко два принципа, които са широко използвани в GUI дизайна: Обектно ориентиран потребителски интерфейс(OOUIs) и приложно ориентиран интерфейс.[12]
  • Уеб-базиран потребителски интерфейс или т.нар. уеб потребителски интерфейс (WUI), който приема входни данни и предоставя изходните данни като генерира уеб страниците, които са препратени чрез Интернет и са гледани от потребителя посредством уеб браузър. Най-новите приложения използват Java,JavaScript, AJAX, Apache Flex, .NET Framework или подобни технологии, за да предоставят контрол в реално време в отделна програма, като така елиминират необходимостта постоянно да се обновява традиционният HTML базиран уеб браузър. Административни уеб-интерфейси за уеб сървъри, сървъри и компютри в мрежа са наричани най-често контролни панели.
  • Сензорни екрани или по-известни като Touchscreens са дисплеи, които приемат входяща информация при допир с пръст или писалка. Имат голямо приложение при мобилните устройства, някои видове продажби, индустриални процеси и машини, машини за самообслужване и т.н. [[Файл:touchscreen.
  • Интерфейси с команден ред, където потребителят осигурява входни данни при въвеждането на низ от команди, с помощта на клавиатурата и системата доставя изходните данни, като ги отпечатва на монитора. Употребява се от програмисти и системни администратори в инженерните и научните среди, както и от технически напреднали потребители на личните си компютри.
  • Потребителски интерфейс с допир (Touch user interface). Това са графични потребителски интерфейси, които използват touchpad или сензорен екран, като комбиниран вход и изход на устройството. Те допълват или заменят други форми на изход с допирни методи за обратна връзка. Използват се в компютъризирани симулации и т.н.
  • Хардуерни интерфейси са физически, пространствени интерфейси намерили приложение в продукти от реалния свят, от тостери до таблото на колата и пилотските кабини в самолетите. Те са обикновено смесица от копчета, бутони, плъзгачи, ключове и сензорни екрани.
  • Потребителски интерфейси с повишено внимание. Този тип интерфейси управляват вниманието на потребителя, решавайки кога да прекъснат потребителя, видовете предупреждения и нивото на детайлност на съобщенията, представени на потребителя.
  • Партидни интерфейси са не-интерактивни потребителски интерфейси, където потребителят предварително определя всички подробности за работата на партидата по пакетната обработка и получава изходните данни, когато всички процеси по обработката са приключили. Компютърът не се подтиква за подаването на повече входни данни, след като процесът веднъж е започнал.
  • Разговорни интерфейсни агенти (Conversational interface agents) те се опитват да персонализират компютърният интерфейс под формата на анимиран човек, робот или друг характер (като Microsoft's Clippy кламерът) и да представят взаимодействията в разговорна форма.
  • Пресечно-базирани интерфейси са графични потребителски интерфейси, чиято основна задача се състои в пресичането на границите, вместо да се посочват.
  • Жестови интерфейси са графични потребителски интерфейси, които приемат като вход жестове с ръце, жестовете на мишката на компютъра скицирани с помощта на компютърната мишка или стилус.
  • Холографски потребителски интерфейси, които осигуряват вход за електронни или електро-механични устройства чрез прекарване на пръст чрез възпроизведени холографски изображения на това, което иначе би било осезаемо управление на тези устройства, плаващи свободно във въздуха, открити от източник на вълна и без осезателно взаимодействие.
  • Интелигентни потребителски интерфейси са интерфейси човек – машина, които имат за цел да докажат ефикасността, ефективността и естествеността на взаимодействието между човек и машина чрез представянето, обосноваването и действията от моделите на потребителя, домейна, задачите за изпълнение, беседите и медиите(като например графики, естествен език, жестове).
  • Проследяващи интерфейси са интерфейси, които проследяват движенията на тялото на потребителя и ги превръща в команди, което в момента се разработва от Apple.[13]
  • Мулти-екранни интерфейси, те работят на няколко дисплея, за да се осигури по-гъвкаво взаимодействие. Това често се използва в компютърните игри във взаимодействието им с търговските аркади, а наскоро и при преносимите пазари.
  • Не – командни потребителски интерфейси, които наблюдават потребителя да загатва неговите/ нейните нужди и намерения, без да се изисква той/тя да формулира определени команди.
  • Обектно–ориентирани потребителски интерфейси (OOUI) са базирани на ООП метафори, което позволява на потребителите да манипулират симулирани обекти и техните свойства.
  • Възвратни потребителски интерфейси са интерфейси, където потребителите могат да контролират и предефинират цялата система само чрез потребителския интерфейс, например за да променят своите командни глаголи. Обикновено това е възможно само с много богати графични потребителски интерфейси.
  • Интерфейс за търсене е интерфейс, който указва как да се показва полето за търсене, както и визуалното представяне на резултатите от търсенето.
  • Материални потребителски интерфейси са интерфейси, които поставят по-голям акцент върху докосването и физическата среда или неговите елементи.
  • Фокусирани върху задачите интерфейси са потребителски интерфейси, които решават проблема относно информационното претоварване на метафората на работния плот, като правят задачи, а не файлове, основното звено на взаимодействие.
  • Текстовите потребителски интерфейси са потребителски интерфейси, които извеждат текст. Те могат да съдържат, както команден ред интерфейс, така и текстово-базирана WIMP среда.
  • Гласови потребителски интерфейси – интерфейси, които приемат вход и осигуряват изход чрез генериране на гласови указания. Входът за потребителя се прави посредством натискане на клавиши или бутони, или като се отговаря устно на интерфейса.
  • Естествени езикови интерфейси, използват се в търсачките и в уеб-страниците. Потребителят въвежда въпрос и чака за отговор.
  • Нулево-входни интерфейси, получават вход от множество от сензори, вместо да се изпращат заявки със запитвания до потребителя с входни диалогови прозорци.
  • Мащабиращи потребителски интерфейси, са графични потребителски интерфейси, в които информационните обекти са представени в различни нива на мащабиране и в детайли, и където потребителят може да променя мащаба на наблюдаваната област, за да се покаже по-детайлно.

Вижте също[редактиране | редактиране на кода]

Източници[редактиране | редактиране на кода]

  1. Griffin, Ben; Baston, Laurel.“Interfaces“ (Presentation): 5. Retrieved 7 June 2014. The user interface of a mechanical system, a vehicle or an industrial installation is sometimes referred to as the human-machine interface (HMI).
  2. а б в ^ a b c d „User Interface Design and Ergonomics“. COURSE CIT 811 (NATIONAL OPEN UNIVERSITY OF NIGERIA: SCHOOL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY): 19. Retrieved 7 June 2014. „In practice, the abbreviation MMI is still frequently used although some may claim that MMI stands for something different now.“
  3. „Introduction Section“. Recent advances in business administration. [S.l.]: Wseas. 2010. p. 190. ISBN 978-960-474-161-8. „Other terms used are operator interface console (OIC) and operator interface terminal (OIT)“
  4. Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard. "Dexterous control of a prosthetic hand using fine-wire intramuscular electrodes in targeted extrinsic muscles". IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering: 1–1. doi:10.1109/TNSRE.2014.2301234. ISSN 1534-4320. „Neural co-activations are present that in turn generate significant EMG levels and hence unintended movements in the case of the present human machine interface (HMI).“
  5. Citi, Luca (2009). „Development of a neural interface for the control of a robotic hand“ (PDF). Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa, Italy: IMT Institute for Advanced Studies Lucca: 5. Retrieved 7 June 2014
  6. Jordan, Joel. „Gaze Direction Analysis for the Investigation of Presence in Immersive Virtual Environments“ (Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy). University of London: Department of Computer Science: 5. Retrieved 7 June 2014. „The aim of this thesis is to investigate the idea that the direction of gaze may be used as a device to detect a sense-of-presence in Immersive Virtual Environments (IVE) in some contexts.“
  7. Ravi (August 2009). „Introduction of HMI“. Retrieved 7 June 2014. „In some circumstance computers might observe the user, and react according to their actions without specific commands. A means of tracking parts of the body is required, and sensors noting the position of the head, direction of gaze and so on have been used experimentally. This is particularly relevant to immersive interfaces.“
  8. Интерфейс генериращ 3D изображения, които сякаш заобикалят потребителя.
  9. HMI Guide. //
  10. Text User Interface Development Series Part One – T.U.I. Basics. // Посетен на 13 June 2014.
  11. а б в History of the Graphical User Interface (GUI). // {{{journal}}}. Harding University.
  12. Gordana Lamb. „Improve Your UI Design Process with Object-Oriented Techniques“. Visual Basic Developer magazine. 2001. quote: „Table 1. Differences between the traditional application-oriented and object-oriented approaches to UI design.“
  13. appleinsider.com
Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното Лиценз за свободна документация на ГНУ Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „User Interface“ в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс - Признание - Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година — от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница. Вижте източниците на оригиналната статия, състоянието ѝ при превода, и списъка на съавторите.