Шахмат

от Уикипедия, свободната енциклопедия

Направо към: навигация, търсене
Шахмат

От ляво надясно: бял цар, черни топ и царица, бяла пешка, черен кон и бял офицер.
Играчи 2
Време за подготовка 10 до 60 секунди
Продължителност
на играта
1 минута до 7 часа *
Сложност
на правилата
Средна
Дълбочина
на стратегията
Висока
Случаен елемент Липсва
Изисквани умения Тактика и стратегия
* Кореспондентските партии могат да продължат много повече.
Играчи на шах в Манеския кодекс (ок. 1300)

Шахматът, или накратко шах, е игра за двама души. За първи път шах се играе в Китай през 204-203 г. пр.н.е. като занимание на войската по време на зимен лагер. В съвременния си вариант шах се играе от XVI век. [1]

Съдържание

[редактиране] Правила за игра

Шахматът се играе върху квадратна дъска, която е разделена на 64 квадратчета. Условно цветът на 32 от тези квадратчета е бял, а на другите 32 — черен. Цветовете на полетата се редуват, като се изисква първото поле отляво на първия ред от страната на всеки играч да е черно. Всеки играч разполага в началото с 8 пешки, 2 топа (или тура), 2 коня, 2 офицера, 1 дама (или популярно царица) и 1 цар. Целта на играта е да се създаде такава ситуация, при която е пленен царят на противника. Това се нарича мат или матиране. За да се постигне това фигурите извършват движения по дъската, наречени ходове, съблюдавайки правилата за движение на фигурите. Първи на ход са винаги белите, а след тях черните. Когато фигура от един цвят може да се премести на дадено поле, но то е заето от противникова фигура, се извършва вземане. При това действие фигурата, която е била първоначално на полето се премахва от дъската, а другата се поставя на нейно място. Вземат се само фигури на противника. За документиране на партия се използва шахматната нотация.

[редактиране] Ходове

Всяка шахматна фигура има собствен модел на движение. Х-овете показват полетата, където фигурата може да бъде преместена, ако няма други фигури на Х полетата между изходната позиция на фигурата и крайната ѝ дестинация. Ако има противникова фигура на крайната дестинация, тогава местената фигура може да вземе фигурата на противника. Едивственото изключение се онася за пешката, която може само да взима на белите полета (виж диаграмата по-долу).

Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на царя.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на топа.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на офицера.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на дамата.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на коня.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Ходове на пешката.

[редактиране] Специални ходове

[редактиране] Рокада

Основна статия: Рокада

Веднъж на всяка игра, всеки цар има правото да извърши специален ход, известен като рокада. Рокадата се състои от преместване на царя с две полета към топа, и после поставянето на топа веднага до далечната страна на царя. Рокадата е въжможна само, ако следните условия са изпълнени:

  • никоя от фигурите участващи в рокадата, да не е местена преди по време на партията;
  • не трябва да има фигури между царя и топа;
  • царят не трябва да бъде под шах, нито да преминава през полета, които са под атака на противникови фигури. Рокадата е невъзможна и когато тя ще постави царя под шах.
  • Царят и топът трябва да са на един и същ хоризонтал (с изключение на рокадата с произведена пешка, описана по-късно).

[редактиране] Ан пасан

Основна статия: Ан пасан
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Специални ходове на пешката: пешката на с може да се произведе, а пешките на е или g може да вземат черната ан пасан, ако последния ход на черните е от f7 на f5.

Когато пешката се премести две полета напред и има противникова пешка на съседно поле до нейната крайна дестинация, тогава противниковата пешка може да вземе вашата и да се премести на полето зад крайната позиция на вашата, но единствено при следващия ход. Например, ако черната пешка се премести две полета напред т.е. от f7 на f5, тогава някоя от белите пешки на е5 или g5 може да я вземе "ан пасан" и да се постави на полето f6.

[редактиране] Произвеждане

Основна статия: Произвеждане (шахмат)
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

Когато пешка достигне последния (осмия) хоризонтал на шахматната дъска, тя може да бъде заменена след избор на играча за царица, топ, офицер или кон от същия цвят. Обикновено се избира пешката да бъде заменена с царица, но в някои случаи се избира друга фигура. Вторият процес се нарича подпромоция. На диаграмата отдясно, пешката на поле c7 може да избере да достигне до осмия хоризонтал и да се произведе в по-добра фигура.

[редактиране] Край на партията

Не е задължително партията да завърши с мат – играчът на ход може да се предаде, ако ситуацията изглежда безнадеждна. Партията също може да завърши с реми (завършване наравно). Реми може да се постигне в няколко ситуации, включително реми чрез договоряне, пат, трикратно повторение на позицията, петдесет ходовото правило или реми поради невъзможност за мат (обикновено заради недостиг на материал за матиране).

[редактиране] Контрол на времето

Въпреки че, непредвидените партии са без точна продължителност, шахматът също се играе с контрол на времето, в по-голямата си част от клубовете и професионалните играчи. Ако времето на даден играч изтече, преди партията да е завършена, той автоматично губи. Времето за игра на партия варира от седем часа при най-продължителните игри до 30 минути или един час за партия при бързия шах. Още по-кратко е времето при блиц шахмата, където всеки играч разполага от три до петнайдесет минути за размисъл. Има случаи в блиц шаха, когато се играе и под три минути.

Международните правила за шахмат са описани по-детайлно в „Ръководство на ФИДЕ“, раздел „Правила на шахмата“.[2]

[редактиране] Стратегия и тактика

Стратегията в шахмата се основава на поставянето и постигането на дългосрочни цели по време на партията – например, къде да се поставят различните фигури – докато тактиката набляга на тяхното движение върху дъската. Тези две части на шахматното мислене не могат напълно да бъдат разделени, защото стратегическите цели са в по-голямата си част достижими чрез средствата на тактиката, докато тактическите възможности се основават на предходната стратегия в играта.

Заради различните стратегически и тактически модели, играта на шах обикновено се разделя на три фази: дебют, обикновено първите от 10 до 25 хода, когато играчите развиват своите фигури и подготвят обстановката за предстоящата битка; мителшпил, разгръщащата се фаза на играта; и ендшпил, когато повечето фигури са разменени и царете започват да вземат активно участие в борбата.

[редактиране] Основи на стратегията

Основна статия: Стратегия в шахмата
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

[редактиране] Основи на тактиката

Основна статия: Тактика в шахмата
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

В шахмата, тактиката основно се концентрира върху краткосрочни действия - толкова краткосрочни, че те могат предварително да бъдат изчислени от играча или компютъра. Максималната дълбочина на изчислението зависи от способностите на шахматиста или скоростта на процесора. В спокойните позиции не е възможно многоходово предвиждане, докато в „тактичните“ позиции с ограничен брой силни варианти, е възможно изчислението на много дълга поредица от ходове.

Прости едноходови или двуходови тактически действия, като заплахи, размяна на фигури, двойна атака и т.н., могат да се комбинират в по-сложни варианти – тактически маневри често използвани от едната или двете страни в партията. Теоретиците описват множество елементарни тактически методи или типични маневри, например свръзка, „вилица“, предугадени атаки (особено предугадени шахове), междинни ходове, отвличане, примамка, жертва.

Форсиран вариант, който е свързан с жертва и обикновено резултата от него е очевидна печалба, се нарича комбинация. Блестящите комбинации - като тези в безсмъртната партия - са описвани като красиви и са уважавани от любителите на шахмата. Откриването на комбинация е също основна цел на шахматната задача, целяща развиването на уменията на шахматиста.

[редактиране] Дебют

Основна статия: Дебют (шахмат)
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Испанска партия.

Дебютът е поредица от първите ходове в партията („откриващите ходове“). На известните и често играни дебюти се дават имена, например Испанска партия или Сицилианска защита, и се категоризират в справочници като Енциклопедия на шахматните дебюти.

Има множество различни дебюти, различаващи се по характер от спокойна позиционна игра (например Дебют Рети) до много агресивни (Латвийски гамбит). В някои дебюти, точната поредица от ходове, считана за най-добрата за двете страни, може да се състои от 30-35 хода или повече.[3] Професионалните шахматисти прекарват години, изучавайки дебюти и продължават да го правят по време на кариериите си, защото теорията на дебютите непрекъснато се развива.

Основните стратегически цели на повечето дебюти са подобни една на друга:[4]

  • Развитие: поставяне (развитие) на фигурите (основно офицерите и конете) на полезни полета, където да имат влияние върху играта;
  • Контрол върху центъра: контролът върху полетата в центъра на дъската, позволява на фигурите да бъдат лесно преместени върху всяка част на дъската и също да имат „парализиращ“ ефект върху опонента;
  • Безопасност на краля: правилния момент на рокада може да се посочи тук;
  • Структура на пешките: играчите се стремят да избегнат създаването на слаби пешки, такива като изолирани, сдвоени, изостанали или пешечни острови.

Част от тези основи, други стратегически планове или тактически поредици от ходове могат да бъдат включени в дебюта.

Много шахматисти и теоретици смятат че белите, заради извършвания от тях първи ход в партията, имат малко предимство. Черните обикновено се стремят да неутрализират предимството на белите и да постигнат изразняване на играта или развитие на контраигра в небалансираната позиция.

[редактиране] Мителшпил

Основна статия: Мителшпил

Мителшпилът е част от партията, когато повечето фигури вече са развити. Тъй като дебютната теория е завършила, играчите определят позицията, за да съставят планове основаващи се на особеностите на позицията и в същото време да пресметнат тактическите възможности на позицията.

Типични планове или стратегически теми – например малочислената атака, каквато е атаката на пешките на дамския фланг срещу противника, който има повече пешки на този фланг – са често подходящи само при някои пешечни структури, които са резултат от специфична група дебюти. Заради това изучаването на дебютите трябва да бъде свързано с подготовката на планове за действие в мителшпил фазата.

Мителшпилът е също фазата на играята, в която повечето комбинации се извършват. Често тези комбинации са свързани с атака срещу царя на опонента; някои основни примери имат собствени имена, например мат Боден или комбинация Ласкер-Бауер.

Друг важен стратегически въпрос на мителшпила е дали и как да се намали и оползотвори материала до ендшпила (т.е. да се опрости играта). Например по-малките материални предимства могат в повечето случаи да се превърнат в победа само в ендшпила и затова по-силната страна трябва да избере подходящ начин да достигне до края. Не всяко намаляване на материала е подходящо за тази цел. Например, ако едната страна има бял офицер (т.е. движещ се по белите полета), а опонентът има черен офицер (т.е. движещ се по черните полета), преобразуването на играта в пешечен ендшпил с офицери, е обикновено предимство за по-слабата страна, защото ендшпил със офицери от противоположен цвят е твърде вероятно да завърши реми, въпреки че по-силната страна има една или две пешки повече.

[редактиране] Ендшпил

Основна статия: Ендшпил
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.
Картинка:chess_zhor_26.png
Картинка:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Картинка:chess_zver_26.png
Картинка:chess_zhor_26.png
Пример за цугцванг: страната, която е на ход е в неблагоприятно положение.

Ендшпилът е фаза в играта, когато има малко фигури останали на дъската. Има три основни стратегически различия между по-ранните фази и ендшпила:

  • По време на ендшпила, пешките стават по-важни; ендшпилът често се върти около опитите за произвеждане на пешка.
  • Царят, който е пазен в мителшпила от заплахата за мат, става силна фигура в тази фаза и често е преместван в центъра на дъската, където пази пешките от своя цвят, атакува тези на противника и затруднява движението на противниковия цар.
  • Цугцванг – неблагоприятно положение за играчът който е на ход. Цугцвангът често е определящ фактро в ендшпила и по рядко в другите фази на партията. Например, на диаграмата отдясно, ако черните са на ход, трябва да изиграят 1...Цb7 и позволяват произвеждането на бялата пешка в царица след 2.Цc7, докато ако белите са на ход, трябва да се задоволят с пат чрез 1.Цc6 или да загубят последната си пешка, ако играят друг ход.

Ендшпилите магат да бъдат класифицирани според вида на фигурите, които са останали на дъската. Основните матове са позиции, в които едната страна има само цар, а другата разполата с една или две фигури повече, и може да матира противниковия цар, обединявайки работата на царя и фигурите си. Например, пешечните ендшпили се състоят от цар и пешки при едната или двете страни и задачата на по-силната страна е да произведе една от пешките си. Другите по-сложни ендшпили са класифицирани според фигурите на дъската, а други на царете. Например, „ендшпил топ и пешка срещу топ“.

[редактиране] История

[редактиране] Предшественици

Основна статия: Произход на шахмата
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

Думата шах идва от персийски и означава император,а думата мат означава мъртъв. Който умъртви противниковия шах той печели играта. Шахматът е измислен в Индия преди хиляди години.В Европа е пренесен от един арабин на име Абду-Аба. Той е измислил много задачи които се наричат мансуби.

[редактиране] Произход на съвременната игра (1450–1850)

[редактиране] Раждането на спорта (1850–1945)

[редактиране] Следвоенен период (1945 и нататък)

Световните шампиони Хосе Раул Казабланка (вляво) и Емануел Ласкер през 1925 г.

След смъртта на Алехин,нов световен шампион е потърсен чрез турнир с елитни играчи, организиран от ФИДЕ, която оттогава има контрол над титлата с изключение на едно прекъсване. Победителят от турнира през 1948 г., руснакът Михаил Ботвиник, поставя началото на ерата на съветско господство в света на шахмата. До разпадането на Съветския съюз има само един несъветски шампион - американеца Боби Фишер (шампион в периода 1972-1975).

В предишната неофициална система, световният шампион определя с кой претендент ще играе мач за титлата и претендентът е задължен да потърси спонсори за мача. ФИДЕ въвежда нова система на клалифициращи турнири и мачове. Най-силните играчи в света се събират в „междузонални турнири“, където се присъединяват към играчи, които са се клалифицирали от „зонални турнири“. Завършилите на първите места в тези междузонални турнири отиват на етап „Кандидати“, който първоначално е турнир, а в последствие поредица от елимиционни мачове. Победителят при кандидатите играе с настоящия световен шампион за титлата. При поражение на шампиона, той има право да изиграе мач-реванш година по-късно. Тази система работи в тригодишен цикъл.

Ботвиник участва в шампионатни мачове за период от 15 години. Той спечелва турнира за световната титла през 1948 г. и я запазва след мачовете през 1951 и 1954. През 1957 губи от Василий Смислов, но си възвръща титлата след мач-реванш през 1958 г. През 1960 г. губи титлата от латвийското дете-чудо Михаил Тал, завършен тактичен и атакуващ играч. Ботвиник пак си възвръща титлата в мача-реванш през 1961 г.

След събитието от 1961 г., ФИДЕ отменя автоматичното правило за мач-реванш на детронирания шампион, и следващия шампион, Тигран Петросян, гений на защитата и силен позиционен играч, успява да задържи титлата за два цикъла, 1963-1969. Неговият наследник, Борис Спаски от Русия (1969-1972), е играч способен да победи в позиционен и остър тактически стил.

Следващият турнир за титлата, т. нар. „Мач на века“, излъчва първия несъветски претендент за титлата от Втората световна война, американецът Боби Фишер, който побеждава останалите кандидати с безпрецедентна лекота и очаквано печели мача за световната титла. През 1975 г., обаче, Фишер отказва да защитава титлата си срещу съветския шахматист Анатоли Карпов, когато ФИДЕ отказва да изпълни неговите изисквания, и Карпов придобива титлата служебно. Карпов защитава на два пъти титлата си срещу Виктор Корчной и доминира през 1970-те и ранните 1980-т с поредица от турнирни успехи.

Царуването на Карпов е прекъснато през 1985 г. от друг руски шахматист - Гари Каспаров. Каспаров и Карпов провеждат пет мача за световната титла между 1984 и 1990 г; Карпов никога не печели титлата си обратно.

[редактиране] Място в културата

Основна статия: Шахматът в изкуството и литературата
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

[редактиране] Преди съвремието

[редактиране] Съвремие

[редактиране] Нотация за записване на ходовете

Основна статия: Шахматна нотация

[редактиране] Шахматна композиция

Основна статия: [[|]]
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

[редактиране] Състезателна игра

[редактиране] Организация на състезанията

[редактиране] Звания и рангове

Основна статия: Шахматни звания
Гросмайстор Гари Каспаров, бивш световен шампион

Най-добрите играчи могат да бъдат наградени със специални звания от международната организация ФИДЕ.

  • Гросмайстор (накратко ГМ, понякога се използва международен гросмайстор или МГМ) се присъжда на шахматистите от световна класа. Част от световния шампион, ГМ е най-високото звание, което шахматист може да получи. Преди ФИДЕ да награди шахматист с него, играчът трябва да има ЕЛО рейтинг от най-малко 2500 и постигнати три забележителни резултати (наречени норми) в турнири, включващи участието на други гросмайстори от страни различни от тази на кандидата. Има също други начини за придобиване на гросмайсторско звание, например ако шахматистът спечели Световното първенство за юноши или девойки.
  • Международен майстор (накратко ММ). Изискванията са подобни на ГМ, но са занижени. Минималният рейтинг за ММ е 2400.
  • ФИДЕ майстор (накратко ФМ) Обикновения начин за получаване на звание ФИДЕ майстор е достигане на ФИДЕ рейтинг от 2300 или повече.
  • Кандидат-майстор (накратко КМ) Подобно на ФМ, но с ФИДЕ рейтинг от най-малко 2200.

[редактиране] Математика и компютри

Шахматът е интересен откъм математическа гледна точка. Много комбинаторни и топологични проблеми свързани с шахмата са известни от хиляди години. През 1913 г. Ернст Зермело използва това като основа за теорията си на игровите стратегии, която е определяна за една от предшествениците на теорията на играта.

Броят на позволените според правилата в шахмата позиции е пресметнато, че е между 1043 и 1050, със сложност на игрово дърво приблизително 10123. За пръв път сложността на игровото дърво на шахмата е изчислено от Клауд Шанън на 10120, резултат известен като числото на Шанън. Обикновено средностатистическата позиция има от 30 до 40 възможни хода, но има и някои с нула (в случаите на мат или пат), или с 218.

Най-важното математическо предизвикателство на шахмата е създаването на алгоритъм, който да може да играе шах. Идеята за създаване на машина, играеща шахмат, датира от 18 век; около 1769 г., играещ шахмат автомат, наречен Турчинът, става известен преди да бъде разкрит като измама. Сериозните опити, основаващи се на автоматите, такива като El Ajedrecista (на български: Шахматистът), били твърде сложни и ограничени, за да бъдат полезни.

До изобретяването на дигиталния компютър през 50-те години на 20 век, шахматни ентусиасти и компютърни инженери построяват, с увеличаваща се степен на сериозност и успех, играещи шахмат машини и компютърни програми.

[редактиране] Психология

[редактиране] Варианти

Основна статия: Шахматни варианти
Ако и настоящият раздел, и основната статия са празни, започнете да допринасяте към раздела.

Шахматните варианти са форма на шахмата, където партията се играе върху различна дъска, специални допълнителни фигури или различни правила. Има повече от две хиляди официално оповестени шахматни варианти, от които най-известни са xiangqi в Китай и shogi в Япония.

Шахматните варианти могат да бъдат разделени на:

  • Пряки предшественици на шахмата, чатурангата и шатранджа.
  • Традиционни национални или регионални шахматни варианти като xiangqi, шоги, janggi и макрук, които имат общи предшественици със Западния шахмат.
  • Съвременни варианти на шахмата, такива като Шах960, където началната позиция се избира производно преди всяка партия. Това произволно разположение на фигурите прави по-трудна задачата да се подготви дебютната игра предварително.


[редактиране] Вижте още

[редактиране] Външни препратки

[редактиране] Източници

  1. Информация от www.start.bg.
  2. „E.I. Laws of Chess“. Взето на 2008-08-12
  3. Collins, Sam (2005). „Understanding the Chess Openings“. Gambit Publications. ISBN 1-904600-28-X.
  4. Tarrasch, Siegbert (1987). „The Game of Chess“. Courier Dover Publications. ISBN 0-486-25447-X.

Лични инструменти